lunes, 11 de abril de 2011

MeriStation: Autopsia de Resident Evil

Han pasado 15 años desde la primera vez que nos adentramos en los bosques de Raccoon City, pero aquel primer Resident Evil sigue siendo una experiencia única e inolvidable dentro del género de los survival horror. Recordamos las claves que hicieron grande a una franquicia.

Parece que fue ayer, pero han pasado ya quince años desde que Resident Evil se estrenó en la generación de los 32 bits. No hablamos de un título cualquiera, sino que se trata de una obra de arte que causó un impacto irrepetible en el mercado de los videojuegos. Tal vez sería la combinación de terror e investigación lo que lo convirtió en un éxito, o puede que el mercado estaba ansioso por la innovación que ofrecía en os albores de un, por aquel entonces, nueva generación de consolas. Sea como fuere, Resident Evil se convirtió en historia viva de los videojuegos, hasta el punto de seguir siendo una franquicia de renombre a día de hoy. Y todo empezó aquel 22 de marzo de 1996, cuando un enigmático juego titulado Biohazard se estrenaba en Japón para PlayStation.

El juego se presentaba como una arriesgada apuesta impulsada por su director, Shinji Mikami, un nombre que por aquel entonces no era muy conocido (había trabajado en un par de juegos con licencia, como ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Aladdin o la Tropa Goofy), pero que a raíz de este juego iniciaría una meteórica carrera en la que figurarían títulos como Dino Crisis, Onnimusha, Devil May Cry, Phoenix Wright, Viewtiful Joe, Killer 7, God Hand, Vanquish o el próximo Shadows of the Damned, sin olvidarnos de varias entregas de la franquicia que hoy nos ocupa. Una obra que supuso un punto de inflexión tan marcado que pasó de convertirse en un trabajador más de Capcom a ser reconocido como uno de los grandes genios del mercado de los videojuegos.

La leyenda (iniciada por el propio Mikami) cuenta que era un gran amante del género de los zombis, pero estaba altamente decepcionado con la película italiana Zombie, de Lucio Fulci (1979), y que la idea era crear un juego que no adoleciese de ninguno de los graves problemas de dicha película. Dicho juego sería este Biohazard, cuya idea básica bebía bastante de Sweet Home, un título de terror que Capcom lanzaría para Famicom (NES en el resto del mundo) basándose en una película del mismo título. De igual modo que Shinji Mikami quiso hacer un homenaje al cine de zombis, con evidentes influencias de George A. Romero, nosotros hemos querido hacer lo mismo con un juego que cumple quince años y que sigue siendo tan espectacular, intenso e inolvidable a día de hoy que cuando fue creado.

Lo primero que llama la atención es que el título de Biohazard se quedaría reservado exclusivamente al territorio nipón, ya que los engranajes del marketing reconvertirían su título en Resident Evil para el resto del mundo. El movimiento era lógico, ya que esta primera entrega transcurría en una mansión, aunque fue perdiendo su sentido con el paso de las entregas hasta llegar a convertirse en un concepto que poco o nada tenía que ver con el objetivo inicial de Capcom. Esto, para muchos otros juegos, podría haberse convertido en una barrera ideológica tan marcada como para lastrar esos engranajes comerciales, pero es que a lo largo de la historia de los videojuegos han sido pocas las franquicias cuyas entregas principales mantuviesen un nivel de calidad general tan elevado. El título era algo secundario para un juego que funcionaría por sí solo gracias a su innegable calidad.

Así pues, Resident Evil llegaría a Estados Unidos aquel mismo 30 de marzo de 1996, mientras que en Europa tendríamos que esperar hasta el 1 de agosto del mismo año. Sin embargo, este sería sólo el primer paso de una expansión que llevaría ese juego a otras plataformas, como PC y Saturn en 1997, las cuales introducirían mejoras (nuevos enemigos y armas, además de carecer de censura la versión para PC). Dichas conversiones propiciarían el relanzamiento del juego en PlayStation con dichas mejoras (y otros cambios mayores) bajo el título Resident Evil Director’s Cut, también en 1997, además de una tercera entrega llamada Dual Shock Ver. en 1998. Con el paso de los años este juego también se adaptaría a Nintendo DS y sería objeto de un muy elaborado remake para GameCube que también se adaptaría a Wii.

No son muchos los títulos que puedan presumir de semejante número de adaptaciones en un lapso de tiempo tan corto, y muy pocos lograban en la época alcanzar casi los 3 millones de unidades vendidas. Los motivos del éxito debemos buscarlos y encontrarlos, principalmente, en el boca a boca, ya que los usuarios amaron aquel juego de Capcom desde el primer momento en el que lo metieron en su consola; pero también jugó mucho a su favor la excelente fusión de todos sus elementos, una auténtica pieza de ingeniería en la que no se dejaba ni un solo detalle al azar. Con un estudio milimétrico de la aparición de nuevos enemigos, del avance por el terreno por la mansión, con una jugabilidad excelente y un argumento tan de serie B como extremadamente satisfactorio, Resident Evil era, tal y como los años han demostrado, una joya atemporal.

Tal es así, que fue el iniciador de todo un género conocido como survival horror, basado en la supervivencia, la gestión de recursos y el armamento en una ambientación terrorífica cargada de criaturas de pesadilla y entornos opresivos. No fue el primero en seguir dichas dinámicas de juego, ya que antes llegaron otras obras clásicas como Alone in the Dark o un Sweet Home que, como dijimos antes, fue la principal fuente de inspiración. Pero pese a todo, no fue hasta la llegada de Resident Evil que se acuñó el término para ese género, y a día de hoy, quince años después, se sigue empleando para definir a títulos que no necesariamente siguen la fórmula de Capcom, pero que sin lugar a dudas tienen en Resident Evil un espejo en el que mirarse y, el que más el que menos, lo hace en algún momento de su desarrollo.

Una mansión inolvidable

El argumento de Resident Evil nos invita a viajar al 24 de julio de 1998, por aquel entonces una fecha futura que intentaba crearnos la sensación de estar siendo testigos de un destino aciago que se cerniría sobre nosotros en un futuro cercano. En las afueras de Raccoon City están teniendo lugar un importante número de desapariciones y muertes extrañas, y para investigar dichos acontecimientos se ha avisado a los STARS, un equipo de soldados de élite de la ciudad. Compuesto por varios miembros, durante la secuencia de introducción vemos cómo la investigación de los bosques en los alrededores de Raccoon City acaba convirtiéndose en una auténtica pesadilla ante el ataque inesperado de criaturas grotescas que parecen, en teoría, perros.

Aunque a día de hoy ha sido muy parodiada, aquella secuencia de introducción con actores reales, resultaba bastante sorprendente y potenciaba la sensación de encontrarnos ante un juego de terror propio de la serie B cinematográfica. Durante el ataque de los perros varios miembros del equipo de los STARS fallecen, y el helicóptero que los había llevado hasta allí se va sin esperar su regreso. Escapando de las criaturas, un grupo de supervivientes llega hasta la mansión Spencer, donde descubrirán que el horror no se ha acabado para ellos, ya que dicho edificio está plagado de sorpresas que convertirán una misión rutinaria en una auténtica odisea. Sería allí donde empezaría nuestro trabajo, debiendo seleccionar entre Jill Valentine o Chris Redfield como personaje a encarnar.

No serían los únicos supervivientes, ya que también estaba Barry Burton, un fortachón del equipo STARS; Rebecca Chambers, una médico superviviente de una misión anterior a la de los protagonistas; y por supuesto, un nombre que desde entonces se convirtió en un emblema de los videojuegos, Albert Wesker, jefe del equipo STARS y nombre importante de las entregas posteriores. Esto serían los que mayor incidencia tendrían en el argumento, ya que también habría otros nombres que acabarían siendo poco más que cadáveres que veríamos fallecer sin poder hacer demasiado por ellos. Los más importantes serían, como decimos, Jill y Chris, ya que eran sobre los que teníamos control y presentaban diferencias tan marcadas que se trataba de dos niveles de dificultad diferentes.

Tal vez por el tópico de que el femenino es el sexo débil, si nos adentrábamos en la mansión Spencer controlando a Jill, disfrutaríamos del modo fácil del juego, ya que contaba con la ayuda de Barry Burton, con más espacio en el inventario y tenía la habilidad de abrir puertas cerradas usando una ganzúa que obtenía al principio de la aventura. Por su parte, Chris no gozaría de nada de lo anterior, y por ejemplo para las puertas, se veía obligado a usar llaves pequeñas que debía buscar por la mansión. De todos modos, en cierto modo estaba compensado, ya que podía contar con la ayuda de Rebecca en términos de curación y a la hora de librarse de algunos enemigos engorrosos.

Independientemente de a quién elegíamos, el desarrollo de la aventura tenía pequeños cambios menores pero, a grandes rasgos, se trataba de la misma historia con algunos cambios en ciertas escenas de vídeo, en la relación con los personajes secundarios o en el modo de solucionar los puzles. Sea como fuere, según avanzábamos por los pasillos de la mansión descubriríamos que esta no era más que una fachada, ya que en realidad se trataba de un laboratorio de la corporación Umbrella, en el que se estaba cociendo una gran amenaza contra toda la humanidad por culpa de un virus capaz de convertir a la gente en zombis hambrientos de carne. Un argumento enrevesado cargado de traiciones, muertes e infinidad de sorpresas que no dejaría indiferente a nadie.

Precisamente, este sería uno de los puntos fuertes del título, un argumento sencillo en gran medida pero con infinidad de lecturas y secretos que nos dejaban enganchados al mando deseando saber qué nuevas sorpresas nos depararía la historia. No solo eso, sino que los propios entornos jugarían un papel crucial en el aspecto narrativo: la mansión Spencer estaba compuesta por estancias de diversa índole, en la que cualquier sombra, rincón o estancia podría estar cargada de sorpresas y contarnos todos los entresijos de la historia. No eran escasas las notas, los cuadros, los documentos y las paredes ensangrentadas que nos contaban cosas que se escapaban a simple vista y que dotaban a toda la producción de una profundidad y un trasfondo muy satisfactorios. Además, teníamos la posibilidad de elegir y disfrutar de diversos finales diferentes al acabar el juego, según nuestras acciones.

Aunque posiblemente el aspecto que más impactó del primer Resident Evil fue la presencia constante de sorpresas. A los pocos minutos de haber entrado en la mansión, tras abrir una puerta, llegamos a un rinconcito en el que vemos cómo un zombi, nuestro primer enemigos real, se está dando un banquete en el cadáver de un miembro del equipo Bravo que llegó antes que los STARS a la mansión. Pero también marcó una época ese pasillo estrecho que, al atravesarlo, vemos cómo unos perros mutados saltan por la ventana y nos acorralan sin previo aviso; o ese puzle del piano que nos dejaba encerrados en una estancia secreta si no teníamos el objeto necesario para salir; o incluso esos cuervos que nos atacaban al cometer un error en el famoso puzle de los cuadros.

Enemigos

La imprevisibilidad y la capacidad para sorprender constantemente al jugador con nuevas situaciones inesperadas son, precisamente, las bazas que han convertido a Resident Evil en leyenda. Pero la ambientación no sería nada sin un plantel de enemigos que nos lo hiciese pasar realmente mal, y en ese aspecto la obra de Capcom sacaba matrícula de honor ya empezando por los lentos y grotescos zombis. Aunque el principal enemigo éramos nosotros mismos y la escasez de munición que teníamos a nuestra disposición. Si por algo se caracterizaron las primeras entregas de Resident Evil fue por conseguir que cada bala contase, ya que era muy posible llegar a un punto de la aventura en la que el avance fuese imposible por encontrarnos dependiendo solo del cuchillo.

Es por eso que, aunque a día de hoy los zombis se conciben más como carnaza que se puede eliminar sin grandes problemas, en Resident Evil cada encuentro con un zombi, por muy lento que fuese, suponía una batalla a vida o muerte. Sobre todo porque la mansión nos presentaba estancias y pasillos muy estrechos en los que nuestra capacidad de reacción se encontraba bastante limitada, pero además las criaturas que en otra vida fueron humanas podían aparecer por cualquier lado. Por ejemplo, estar tirado y parecer un cadáver pero saltarnos en cuanto nos despistásemos; o aparecer de golpe de un armario mientras investigamos tranquilamente un escritorio en busca de documentos u objetos importantes. Y sin embargo, los zombis eran la menor de nuestras preocupaciones en la mansión.

No en vano, los perros y los cuervos resultaban mucho más peligrosos, ya que eran más ágiles, veloces, imprevisibles y, por tanto, mucho más complejo apuntarles para acabar con ellos; las arañas podían causarnos también algún que otro disgusto, sobre todo por su gran tamaño, y los tiburones tampoco nos ponían las cosas fáciles. Aunque la verdadera pesadilla, en la segunda mitad de la aventura, serían los Hunters, criaturas genéticamente creadas cuya agilidad, resistencia (lo cual jugaba en contra de nuestro ya de por sí limitado arsenal) y destreza dejaba en evidencia a cualquier otra amenaza que pudiese haber en la mansión Spencer; de hecho, eran capaces de acabar con nosotros de un solo zarpazo, por lo que los enfrentamientos contra ellos, en esas mismas estancias estrechas y de poca maniobrabilidad, podían convertirse en auténticas luchas por las supervivencia.

Y luego, cómo no, estaban los grandes enemigos, los jefes finales que destacaban sobre el resto de plantel de criaturas por complicarnos las cosas mucho más de lo que nuestro arsenal estaba dispuesto a soportar. Así, por ejemplo, teníamos la gigantesca serpiente del trastero, o la enorme planta mutante. Sin olvidarnos, claro está, de ese gran enemigo, la creación suprema de Umbrella (por aquel entonces) que nos intentaba evitar la huída de la mansión en los últimos compases de la aventura: el Tyrant. Un enemigo increíblemente poderoso, resistente y casi indestructible, al que teníamos que enfrentarnos en dos ocasiones casi seguidas en el ocaso del juego y que requería de nosotros una gran precisión y un arsenal bastante completo si queríamos eliminarlo (sobre todo con Chris).

Una criatura que, para nuestra desgracia, no pereció en la mansión Spencer y nos la volveríamos a encontrar en otras ocasiones posteriormente. Aunque pueda parecer lo contrario, los enemigos juegan un papel crucial en todo survival horror que se precie. De nada vale conseguir una buena ambientación y tener personajes carismáticos si luego los enemigos no están a la altura; precisamente, ese fue otro de los puntos clave en el éxito de Resident Evil, ya que el plantel de criaturas enemigas no solo resultaba grotesco y muy peligroso, sino que además eran seres que podíamos reconocer, cuya existencia parecía lógica a partir de los detalles que se nos narraban en el argumento. Y eran tan terribles que al oír el más mínimo ruido ya temíamos su aparición, aún cuando dicho sonido no era más que el juego creando esa tensión necesaria para que estuviésemos alerta en todo momento.

Los puzles

Tristemente, Resident Evil pertenece a una especie que se encuentra ya en extinción: aventuras de exploración, en permanente búsqueda de nuevos objetos clave que nos permitiesen avanzar un poco más hasta llegar al siguiente puzle. De por sí, toda la mansión era como un gigantesco puzle en el que las puerta se nos abrían muy lentamente y nos obligaba a dar vueltas, revisitando lugares ya conocidos con la esperanza de encontrar ese elemento crucial que nos permitiese avanzar un paso más. Gran parte de la gracia de Resident Evil (y de la inmensa mayoría de juegos de la época) radicaba en que, pese a ser un título que, conociéndolo bien, duraría apenas unas horas, su gran complejidad en el planteamiento de todos los puzles nos obligaba a invertir un buen número de horas dando vueltas por la mansión.

Aunque eran abundantes los momentos de necesitar llaves para abrir determinadas puertas que nos obligaban a ir de una esquina a otra de la mansión, era muy fácil llegar a encontrarse también con puzles centrados en una misma estancia. Uno de los que supuso más quebraderos de cabeza para los aficionados de medio mundo fue el de la sala de los cuadros con cuervos, del cual hablamos no hace mucho en el reportaje dedicado a los mejores puzles de la historia de los videojuegos. Pese a que su sencillez era absoluta, la escasez de pistas y la tensión que causaba el ángulo de la cámara para mostrarnos a unos cuervos ávidos de saltar a por nosotros incitaban a cometer errores y, sobre todo, a no tener ganas de experimentos innecesarios que nos supusiesen un ataque no deseado.

También se recuerda con cariño el puzle del piano con la melodía Claro de luna, o aquel en el que al recoger la escopeta de la pared veíamos cómo el techo, lleno de pinchos, bajaba inexorablemente hacia nosotros con el único objetivo de aplastarnos y provocarnos una muerte horrible. Estos puzles que entremezclaban la lógica con la tensión de la situación se sucedieron durante las primeras entregas de la franquicia (memorable es el guiño al puzle de los cuadros en Resident Evil Code: Veronica, que podía resultar incluso más complejo), aunque desgraciadamente han ido perdiendo relevancia en pos de una acción y una espectacularidad más directas, siguiendo la tendencia general del mercado en ese aspecto.

Estándar jugable

Hasta ahora hemos venido destacando los elementos propios de Resident Evil, pero la creación del género de los survival horror no implicaba solo escasez de recursos, enemigos grotescos y una atmósfera terrorífica: implicaba también un estilo jugable propio. Lo que a día de hoy se consideraría un “sistema de control arcaico” en aquel momento formaba parte intrínseca de la experiencia. No poder movernos mientras disparábamos, inventario limitado, dificultades para girarse y apuntar bien, incluso la limitación de munición y de cintas de máquina de escribir para guardar partida… Parece increíble que con una jugabilidad tan exigente y que, al mismo tiempo, requería tanta precisión se consiguiese crear una tensión adicional que permitía que sintiésemos la amenaza del zombi que se acercaba al personaje como algo propio.

Tal relevancia tuvo esa jugabilidad dentro de lo que es un survival horror que no sólo los Resident Evil posteriores imitaron dicha dinámica (hasta la llegada de Resident Evil 4, que como es buen sabido empezó desarrollándose con dicho sistema antes de un cambio radical de toda la producción), sino que prácticamente todos los títulos del género que fueron llegando durante las generaciones de los 32 y 128 bits bebían de esas ideas jugables para ofrecer propuestas propias. De hecho, el género del survival horror está de capa caída desde que se abandonó dicha mecánica y se intentan explotar otras fórmulas (primera persona, acción…) que no terminan de transmitir las mismas sensaciones. Y es que cuanto más difícil es acabar con un enemigo, más terrorífica se hace dicha amenaza.

Cuidado apartado técnico

Pese a que Shinji Mikami en todo momento concibió Resident Evil como un juego que hiciese honor al género de los zombis, propio de la serie B, lo cierto es que la producción se hacía sentir en todo momento como un verdadero espectáculo visual. Una vez superada la secuencia de introducción con actores reales y ya metidos en materia con el motor gráfico propio del juego, la excelencia gráfica y sonora se apoderaba de nuestros sentidos. Ni un solo detalle del escenario, por pequeño que fuese, se dejaba al azar, todo estaba milimétricamente diseñado para transmitir un mensaje muy concreto, logrando que cada estancia tuviese su propia personalidad y nos invitase a esperarnos cosas muy distintas de ella.

Visualmente, el juego empleaba un sistema de escenarios prerenderizados sobre los cuales se movían personajes poligonales. Esto permitía desarrollar un mayor espectáculo gráfico en los fondos, aunque los personajes y enemigos desentonasen un poco al moverse sobre ellos. Pero merecía la pena pagar este pequeño precio, porque gran parte de la ambientación dependía de esa espectacularidad de los entornos y su habilidad para presentarnos entornos que se reconociesen bien a primera vista, sin sufrir de los problemas que acarreaban muchos de los primeros juegos completamente tridimensionales. En ese aspecto, Resident Evil cumplía con creces su cometido, con bellos diseños, espectaculares efectos de luces y sombras que jugaban con nuestra mente y una capacidad innata para que cada estancia hablase por sí sola (aunque el sistema de cámaras fijas trajo más de un disgusto por su poca practicidad).

Tal es así que, a diferencia de otros títulos que han llevado peor el paso del tiempo a nivel visual, Resident Evil se mantiene como una propuesta muy recomendable, incluso sin recurrir al excelente remake que llegaría seis años después. También el apartado sonoro consigue grandes cosas, y ya no solo en lo que sería la banda sonora, que ofrece un gran nivel de tensión, sino sobre todo en los efectos de sonido: los ruidos que sugieren más de lo que se ve o que, de hecho, son todo lo que tenemos. Perfectamente orquestados, situados en el momento idóneo con gran acierto, hacían valer el famoso dicho de que el mejor terror es el que sugiere, no el que muestra directamente todo. Dejar volar la imaginación del jugador permitía que se crease mentalmente terrores que no existían en el juego, invitándole a no dar ese paso adelante sin pensárselo dos veces.

La suma de todas las partes

Hay juegos de gran nivel que pueden destacar por uno u otro elemento de la producción, pero son muy pocos los que consiguen triunfar en todos los apartados, crear un género a raíz de sus aspectos básicos y desafiar el paso del tiempo para seguir siendo una alternativa altamente recomendable para generaciones posteriores. Si Resident Evil es un título tan querido, de tanta relevancia, tan imitado y digno de celebrar su quince aniversario es, fundamentalmente, porque todos los elementos del juego, excelentes por separado, se fusionan y conjugan en un engranaje que permitía que el motor funcionase a las mil maravillas. Todo cuanto hemos dicho del juego hasta ahora, desgranando sus apartados, no serviría de nada si todas esas partes no funcionasen tan bien en conjunto.

El terror no es un elemento que se pueda conseguir de forma tan sencilla como podría ser el potencial gráfico, una buena banda sonora o un gran diseño de enemigos. Para lograr crear el terror hay que saber qué mostrarle al jugador y qué no, cuándo debe el usuario rellenar los vacíos que se le presentan y llegar a desarrollar sus propias teorías disparatadas y cuándo se le debe presentar un gran enfrentamiento contra alguna criatura en la que el usuario se sienta vulnerable y desprotegido. Resolver un puzle bajo la amenaza de una muerte segura, arriesgarnos a sufrir daños por reservar tanta munición como podamos para momentos posteriores de la aventura o saber que cada sombra o ruido puede ser indicador de un ataque inminente son algunos de los detalles que convierten a Resident Evil en una obra atemporal.

Obviamente, no estaba carente de defectos, como su corta duración (una vez se sabía lo que había que hacer, claro), los horribles ángulos de las cámaras fijas o esa dificultad que podía provocar que llegase un punto en el que no pudiésemos seguir avanzando por falta de munición, debiendo volver a empezar desde el principio. Pequeños detalles que no ensucian demasiado un juego en el que todo tenía un sentido y que conseguía lo que muy pocos habían logrado hasta la fecha: hacérnoslo pasar mal a los mandos de nuestra consola.

Su legado

Huelga decir a estas alturas que Resident Evil se convirtió en una de las franquicias más rentables de la historia de los videojuegos, con abundancia de entregas principales y spin-off de diversa índole. No solo eso, sino que además rompió la barrera del videojuego para expandirse también en el mundo del cine, la literatura o el cómic, en donde las producciones pueden dejar bastante que desear por lo general pero que siguen arrasando año tras año y se siguen sucediendo adaptaciones una tras otra. Es la franquicia de videojuego, a día de hoy, que más rentable está siendo en otras áreas del ocio, y eso es algo de lo que puede sentirse muy orgullosa Capcom, pues nada de todo esto hubiese tenido lugar de no haber sido por este primer y excelente capítulo, que marcó un antes y un después en el mercado. De hecho, es uno de los títulos que ayudaron a triunfar a la pimera PlayStation y a convertir el mercado de los videojuegos en ese sector multimillonario y de millones de usuarios en que se ha convertido hoy en día.

Ahora que se cumplen quince años del estreno del título original, esta autopsia del original no supone un resumen nostálgico de su historia, dado que Capcom también está celebrando por todo lo alto esta fecha, con abundantes títulos ya anunciados que llegarán al mercado durante este mismo año: Resident Evil Mercenaries 3D (3DS), Resident Evil Revelations (3DS), Resident Evil Operation Raccoon City (360 y PS3), además de reediciones en alta definición de Resident Evil Code: Veronica y Resident Evil 4 (360 y PS3). Y lo curioso es que parece que esto no será todo y que es posible que pronto tengamos más sorpresas. Pero por muchos años y entregas que se sucedan, parece poco probable que se vuelva a repetir un impacto semejante al del primer Resident Evil: un iniciador de un género que rompió drásticamente con todo lo establecido y se convirtió en leyenda.

Fuente: MeriStation

No hay comentarios: