Cuando se habla de Darkside chronicles, la primera palabra que me viene a la mente es la "presencia". Con esto quiero decir experimentar algo que siento que podría existir. Después de completar el Umbrella Chronicles nos dio un montón de ideas sobre el tipo de secuela que queríamos hacer y la palabra presencia realmente captura el tema del juego.
A pesar de que fue el primer título de esta serie, fuimos capaces de lograr mucho con Umbrella Chronicles. Sirve como un gran panorama de toda la serie Resident evil y ofrece el estilo arcade que es fácil para cualquier persona para escoger y disfrutar. Fue una experiencia genial que el usuario tenga el control total, y estoy realmente orgulloso de ese logro.
Por supuesto, hay ciertas cosas que quiero mejorar esta vez. Muchos de los aspectos del juego que quieren mejorar se puede resumir con la palabra "presencia". Pondremos esa sensación en el juego, manteniendo al mismo tiempo todos los puntos mencionados.
Una de las cosas que me gusta de Resident evil es su aspecto terrorífico. Resident evil pone al jugador en una situación desesperada, obligándolos a sobrevivir mediante el uso de munición limitada y las curas usando sabiamente hierbas, así como en ocasiones obligando a los jugadores a correr para sobrevivir. Quiero aprovechar la tensión para hacer que el jugador sienta como si realmente estuviera allí.
En Umbrella Chronicles, la fuerte sensación de presencia era uno de los objetivos del equipo al hacer uso de una perspectiva en primera persona. Umbrella Chronicles es un juego muy complejo en muchos aspectos, y hemos hecho un buen trabajo, pero sigo pensando que podríamos haber clavado el aspecto de horror en el juego un poco mejor. Como desarrollador, mirando hacia atrás en el último proyecto y aceptando sus deficiencias es el mejor tipo de comentarios. Me ayudó a darme cuenta de que todavía había mucho que podía hacer con este tipo de sistema de juego.
He utilizado muchos de los comentarios de Umbrella Chronicles para ayudar a perfeccionar esa sensación de presencia en este juego.
La cámara es la primera cosa que hemos trabajado. El punto de vista de una persona que está rodeada por el horror y envuelto en la tensión no es constante como una película de cámara, sino que más bien se mueve muy violentamente. Con el fin de transmitir que la tensión y la sensación de presencia de manera más eficaz, en algunos lugares se utilizó una cámara que realmente se mueve como si estuviera conectada a la cara de una persona.
Otra cosa en la que nos centramos fue en la presencia de su compañero. Al ver a su compañero agarrado por zombies en la pantalla o ver monstruos de improvisto destaca el temor de ser atacados.
También se prestó especial atención a la voz en el juego y lo utilizó con gran efecto. Registramos gritos, chillidos y voces confusas que nuestros agentes arrancaron de maravilla. No sólo eso, hemos añadido muchas más capas, a la voz de la actuación, incluyendo jadeo y falta de aliento, así como un alto grado de peligro en la normal de las conversaciones de los personajes. Estoy realmente orgullosa de cómo el registro de todos esos pequeños detalles nos ayudó a traer a los personajes a la vanguardia en lo de sentimientos de horror .
Por supuesto esto no e lo único que estamos haciendo para mejorar ese sentimiento de presencia en el jugador. Mi equipo y yo estamos trabajando duro día y noche con la experimentación y la aplicación de un gran número de elementos de juego que traerá esa sensación de presencia a todos los que juegan Darkside chronicles.
A pesar de que fue el primer título de esta serie, fuimos capaces de lograr mucho con Umbrella Chronicles. Sirve como un gran panorama de toda la serie Resident evil y ofrece el estilo arcade que es fácil para cualquier persona para escoger y disfrutar. Fue una experiencia genial que el usuario tenga el control total, y estoy realmente orgulloso de ese logro.
Por supuesto, hay ciertas cosas que quiero mejorar esta vez. Muchos de los aspectos del juego que quieren mejorar se puede resumir con la palabra "presencia". Pondremos esa sensación en el juego, manteniendo al mismo tiempo todos los puntos mencionados.
Una de las cosas que me gusta de Resident evil es su aspecto terrorífico. Resident evil pone al jugador en una situación desesperada, obligándolos a sobrevivir mediante el uso de munición limitada y las curas usando sabiamente hierbas, así como en ocasiones obligando a los jugadores a correr para sobrevivir. Quiero aprovechar la tensión para hacer que el jugador sienta como si realmente estuviera allí.
En Umbrella Chronicles, la fuerte sensación de presencia era uno de los objetivos del equipo al hacer uso de una perspectiva en primera persona. Umbrella Chronicles es un juego muy complejo en muchos aspectos, y hemos hecho un buen trabajo, pero sigo pensando que podríamos haber clavado el aspecto de horror en el juego un poco mejor. Como desarrollador, mirando hacia atrás en el último proyecto y aceptando sus deficiencias es el mejor tipo de comentarios. Me ayudó a darme cuenta de que todavía había mucho que podía hacer con este tipo de sistema de juego.
He utilizado muchos de los comentarios de Umbrella Chronicles para ayudar a perfeccionar esa sensación de presencia en este juego.
La cámara es la primera cosa que hemos trabajado. El punto de vista de una persona que está rodeada por el horror y envuelto en la tensión no es constante como una película de cámara, sino que más bien se mueve muy violentamente. Con el fin de transmitir que la tensión y la sensación de presencia de manera más eficaz, en algunos lugares se utilizó una cámara que realmente se mueve como si estuviera conectada a la cara de una persona.
Otra cosa en la que nos centramos fue en la presencia de su compañero. Al ver a su compañero agarrado por zombies en la pantalla o ver monstruos de improvisto destaca el temor de ser atacados.
También se prestó especial atención a la voz en el juego y lo utilizó con gran efecto. Registramos gritos, chillidos y voces confusas que nuestros agentes arrancaron de maravilla. No sólo eso, hemos añadido muchas más capas, a la voz de la actuación, incluyendo jadeo y falta de aliento, así como un alto grado de peligro en la normal de las conversaciones de los personajes. Estoy realmente orgullosa de cómo el registro de todos esos pequeños detalles nos ayudó a traer a los personajes a la vanguardia en lo de sentimientos de horror .
Por supuesto esto no e lo único que estamos haciendo para mejorar ese sentimiento de presencia en el jugador. Mi equipo y yo estamos trabajando duro día y noche con la experimentación y la aplicación de un gran número de elementos de juego que traerá esa sensación de presencia a todos los que juegan Darkside chronicles.
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