Por: Daniel Escandell
Fue en 2005 cuando Capcom dio el giro más importante de la historia al planteamiento de su saga de terror, Resident evil, nacida en PlayStation nueve años antes (si exceptuamos variaciones como la subsaga Outbreak, claro). La serie había aumentado progresivamente sus dosis de acción, incorporado escenarios tridimensionales (en Code Veronica), e incluso aportado un personaje adicional que nos acompaña en la aventura (Resident evil Zero), pero eran variaciones sobre una misma fórmula. Resident evil 4 fue un giro completo, confirmando el giro a la acción (sin olvidarse de los momentos tensos, ni los elementos escabrosos, ni demás parafernalia), con nuevos enemigos, un cambio de localización importante, y una jugabilidad redefinida completamente. Era otra historia. A algunos, los muchos, les gustó; otros siempre renegarán de él diciendo que eso no es Resident evil al perder los controles ortopédicos y basarse mucho más en matarlos a todos que en escapar con vida. Eso no tiene importancia: Resident evil 4 fue uno de los grandes de la generación anterior, y su edición en Wii con control adaptado confirmó que años más tarde seguía siendo divertidísimo jugar con él. Pero una cosa es importante: un cambio de esta clase se da cada muchos años (si se da; otras sagas permanecen estancadas durante toda su existencia), y Resident evil 5 no supone ninguna revolución, es la misma fórmula depurada, con algunas novedades, pero no sorprende.
El que tenga sus pilares jugables tan fuertemente asentados sobre los de la anterior entrega le da una base para empezar sólida y consistente, pero es evidente que el título pierde frescura en todo lo que es el campo de su jugabilidad nuclear. Las mecánicas, control y demás son las mismas. Pero no nos confundamos: eso no es malo. Se pierde un factor, sólo para quienes hayan jugado a la anterior entrega, que es el de la sorpresa inicial por el manejo, pero todo lo demás del juego está ahí, inalterado, para ofrecernos un título que va a saber sorprendernos por otras vías.
La historia de Resident evil 5 se contextualiza en apenas unos instantes, en los primeros compases de la acción, mientras Chris Redfield –que recupera el protagonismo- llega a un poblado africano, donde se encuentra con Sheva, que va a ser su compañera. Tras la caída de Umbrella, su tecnología ha acabado en manos de terroristas, vendida al mejor postor, y ha surgido toda una serie de nuevas bioamenazas para el mundo. Chris trabaja en una organización destinada a controlar estos peligros, y pronto descubrirá algo más: las Plagas a las que se enfrentó Leon S. Kennedy parecen estar de vuelta, pero de una forma mucho más aterradora y casi listas para convertirse, por fin, en una peligrosa arma biológica.
Desde el primer momento controlaremos a Chris y a Sheva, en tándem, algo que nada tiene que ver con el cuidado de la débil y carente de inteligencia (artificial) Ashley, la hija del presidente de los EE.UU. en RE4; y con reminiscencias –aunque lejanas- del dúo Rebecca y Billy de Resident evil Zero. La perspectiva, la construcción jugable, y la intencionalidad jugable hacen que sea muy diferente, pero está claro que es una idea con la que se ha experimentado anteriormente en la saga, y que ahora ya parece funcionar de manera madura y consistente.
Dos mejor que uno
Sheva está gobernada por una inteligencia artificial muy competente, que requerirá nuestra intervención, eso sí, en algunos momentos. Y es que si le damos la orden de ser agresiva, puede serlo en exceso y acabar rodeada por enemigos que probablemente la maten; es excesivamente impulsiva. En la posición defensiva, la habitual, su comportamiento es mucho más comedido, racional, y su propia supervivencia es una prioridad, por lo que no tiene tendencia a meterse en problemas.
Es evidente que su comportamiento no está exento de errores, en la medida en que en ocasiones queda subyugada por los enemigos, o no nos cura las heridas cuando es obvio que necesitamos una hierba. Sin embargo, lo cierto es que sus fallos son ocasionales, muy marginales en el contexto del juego, y las únicas veces que no respondía como deseábamos se ha solucionado modificando su comportamiento. Por ejemplo, en un pasaje temprano del juego debemos ir por unas cavernas, completamente oscuras. Uno de los personajes lleva una linterna (y no puede atacar sin dejarla previamente en el suelo) y el otro es el que debe enfrentarse a los enemigos. Ahí es donde hemos experimentado algunos problemas, llevando nosotros la linterna y ella enfrentándose a los enemigos, pues no era contundente y Chris era atacado. Al indicarle que fuese agresiva, los problemas desaparecieron (más allá de la escasez de munición).
Y es que Chris y Sheva no operan como dos personajes dando vueltas por el escenario, sino que es un equipo con muchas acciones para hacer en conjunto. Desde las esperables ayudas para subir a posiciones elevadas, hasta algunas tareas imprescindibles en equipo, como el enfrentamiento contra el primer gran jefe final del juego, que no podemos eliminar simplemente friéndolo a disparos, forzándonos a trabajar en equipo para tenderle una trampa. No os vamos a decir cómo (tampoco es muy difícil de imaginar, recordemos que es el primer gran enfrentamiento), pero podéis ver a esta criatura a continuación:
Otro buen ejemplo de trabajo en equipo (seguimos sin pasar de los primeros compases del juego) es cuando, desde un edificio, Sheva va a abrir una puerta por el otro lado, y entonces es sorprendida por multitud de enemigos, siendo nuestro objetivo protegerla lo mejor posible, teniendo en cuenta que ella también sabrá dar buena cuenta de los rivales. En otras situaciones, es posible que ella alcance una posición superior, y aproveche ese lugar para darnos cobertura contra hordas de enemigos, por ejemplo. En realidad, todo el juego está salpicado de momentos como ése, lo que nos hace suponer que el equipo se sentía bien cómodo no sólo con el control, sino con el planteamiento y utilidad real de llevar a dos personajes.
Ése es el tipo de cosas que ayudan a darle a Resident evil 5 una identidad propia, pese a que los primeros momentos del juego (casi todo el primer capítulo, en realidad) es una herencia demasiado directa de RE4, hasta tal punto que el déjà vu es preocupante. Para los neófitos será intenso, perturbador, y es una de las situaciones de agobio y estrés más interesantes del principio del juego (al fin y al cabo, el pueblo de RE4 también es uno de sus momentos más destacados), pero para los demás, se pierde inmersión al ser consciente de que todo está siendo repetido, con algunas –pocas- variaciones. Por suerte, luego el juego va cogiendo su propio ritmo y desarrollo, con elementos comunes, claro, como cuando vamos en una barca, o cuando aparece algún viejo conocido.
Los enemigos son nuevos en cuanto a su diseño, aunque algunos recuperan usos y costumbres de antaño, como los chicos con motosierra, que en esta ocasión van acompañados también de gigantones (los verdugos) con la sana intención de romper lo que se interponga en su camino (incluyendo paredes) y darnos muerte. En las ocasiones en las que surge algún enemigo que ya hemos visto en el pasado, su planteamiento es bien diferente. Estamos pensando, por ejemplo, en el enfrentamiento contra una criatura a la que, en esta ocasión, hacemos frente con las ametralladoras instaladas en un jeep, en vez de desde el suelo y cuerpo a cuerpo. Los curiosos pueden ver cómo va el combate en este vídeo:
Eso nos lleva a los pasajes en los que la jugabilidad se distancia del planteamiento básico, como esos pasajes en barca motora que hemos mentado antes, o el desplazamiento en jeep, antes de llegar al enemigo ilustrado en el vídeo superior, momento en el que salimos en huida por la sabana mientras un tercer compañero, Josh, conduce, y Sheva y Chris se quedan en la parte trasera, con las armas, para dar buena cuenta de los enemigos que en camiones, motos y lo que se tercie vienen a por nosotros. Hay varios pasajes en los que la jugabilidad da lugar a esos pasajes, y es un cambio siempre bien planteado que ayuda a dotar al juego de un ritmo de desarrollo muy bien llevado.
Controla la acción
Pero hay que tener en cuenta también los cambios dentro del desarrollo habitual de Resident evil 5. Y es que, por ejemplo, el menú de objetos ya no es un menú de pausa, lo que es un elemento de dificultad añadido en los momentos peliagudos. Podemos situar cuatro objetos a cada una de las cuatro direcciones principales de la cruceta digital, a modo de accesos directos, pero fuera de eso, cambiar de arma o usar una hierba medicinal puede ser peligroso, al dejarnos vendidos ante el enemigo. Del mismo modo, podemos mejorar las armas (más rapidez de tiro, recarga, potencia, y capacidad del cargador) con el dinero que vayamos acumulando, pero en esta ocasión nuestro estimado Buhonero de RE4 no hace acto de presencia, y el momento para hacer esas mejoras es entre capítulos, principalmente. Del mismo modo, ya no hay puntos de guardado en forma de máquinas de escribir, sino que el título va guardando nuestro progreso en determinados puntos de salvado (hay muchísimos).
El sistema de control es el mismo, en esencia, que en las versiones para GameCube y PlayStation 2, lo que no le ha impedido ser uno de los puntos más “polémicos”, precisamente por no avanzar mucho que digamos. Lo cierto es que hay cuatro opciones de control pero son, en esencia, clónicas todas ellas (mismo control que en la generación anterior, con algunas variaciones), salvo la que está activada por defecto, que es un control sobre doble palanca analógica. Es éste un control muy al estilo de un juego en primera persona, e incluso la mayoría de los títulos de acción en tercera persona. Es decir, nos movemos con la palanca izquierda y miramos con la derecha. La verdad es que le sienta muy bien, dando un control acertado sobre el personaje.
Sin embargo, debemos tener en cuenta que cuando se trata de disparar, resulta que –otra vez- no podemos movernos y apretar el gatillo al mismo tiempo. Al movernos con dos palancas, lo que esperamos es que nos podamos mover mientras disparamos por simple analogía con todos los demás videojuegos de acción. Y no es así. Esto hace que durante los primeros compases del juego el control resulte torpe, porque no es la respuesta a la que estamos habituados con estos controles. De alguna manera, el canon establece que ante esta configuración nos podemos mover y disparar, y no es así. Poco a poco nos vamos acostumbrando, uno se va haciendo con el manejo, y deja de haber esos problemas según nos adaptamos a un control cuyas limitaciones son, de hecho, marca de la casa.
Lo que pasa es que eso no impide que estemos convencidos de que éste era el momento para aportar algo más en ese campo, pues si el juego ha dado un giro completo a la acción, no tiene sentido que el sistema de control no haya recorrido ese mismo camino. En definitiva, el control de Resident evil 5 funciona, sí, y no impide disfrutar del juego, pero sabemos que hay mejores formas de hacerlo, y no parece que las razones para no adoptar esas convenciones sean justificables en realidad.
Por último, debemos comentar en este sentido también que la dificultad está bastante bien llevada, con varios niveles disponibles desde un primer momento. Un elemento que nos ha gustado es que, según progresemos, se hace evidente que hay una cierta escasez de munición en todo el juego (lo que se acentúa según avanzamos, tanto en el juego como en sus niveles de dificultad), por lo que hay que tener cuidado con este aspecto, dividir la munición entre Chris y Sheva, y hacer un uso comedido de nuestros recursos, sabiendo cuándo es necesario evitar a los enemigos y plantear una manera de huir o avanzar sin agotar nuestras balas.
Más multijugador que nunca
En Resident evil 5 se aprovecha completamente la presencia simultánea de Chris y Sheva para introducir un modo cooperativo completo a lo largo de toda la historia que se puede disfrutar tanto a pantalla partida, como en red local, como en internet mediante Xbox Live o PlayStation Network. Y sobra decir que la experiencia de juego mejora muchísimos enteros, y aporta un extra de rejugabilidad inconmensurable para quienes puedan disfrutar de él. De manera similar, nos encontramos con el regreso del modo Mercenarios, que ya conocimos en Resident evil 4 y que, como en esa ocasión, habrá que desbloquear, sumándose así a la lista de recompensas que se van consiguiendo y que incitan igualmente a la rejugabilidad (junto a los demás extras que se consiguen al pasar el juego).
El modo Mercenarios está completamente orientado a la acción en una lucha contra el reloj y los enemigos, empleando escenarios extraídos de la historia principal del juego, y el objetivo pasa por eliminar a los seres controlados por la máquina mientras nos hacemos con tesoros, en un planteamiento completamente arcade de la jugabilidad habitual del título. Y no sólo eso: como novedad, ahora el modo Mercenarios se suma a toda la corriente de multijugador cooperativo de Resident evil 5, por lo que está claro que será ideal para partidas cortas e intensas con un compañero.
Que el título sea rejugable es importante pues el título no nos ha parecido tan extenso como su predecesor. La verdad es que es difícil decir cuál es su duración aproximada, pues cuando hemos jugado a la versión final ya habíamos recorrido –varias veces, incluso- los primeros tres capítulos, por lo que en esta ocasión nuestra eficiencia ha sido muy superior. En realidad, el juego parece poder superarse incluso por debajo de las 10 horas, si sabemos qué hacer y tenemos el equipamiento apropiado. Es más, nuestra partida ha superado ese margen, pero hemos obtenido malas puntuaciones en cuanto a la velocidad (al terminar cada subcapítulo, se nos puntúan varios aspectos de nuestro rendimiento). Quizás la estimación de una veintena de horas sea algo optimista en situaciones normales, y la primera partida puede rondar la docena de horas; menos si entendemos las claves jugables heredadas de RE4 y le ponemos un poco de empeño.
Trabajo artístico y técnico
El guion de Resident evil 5 está bastante bien planteado, sobre todo en comparación con algunos de los capítulos de la serie, en la medida en que se construye en torno a un mundo que resulta verosímil en su conjunto, partiendo de las bases argumentales asentadas en la anterior entrega, como las Plagas, retomando toda la “mitología” de corporaciones malignas que siempre se había encarnado en Umbrella. Además, el cambio de localización radical permite investigar escenarios inéditos hasta ahora, así como dar una amplia libertad a los guionistas. De esta manera, se combina una historia bien llevada, con fantasmas que regresan del pasado y los imprescindibles giros del guion, con entornos y escenarios sorprendentes.
En un primer momento, puede parecer que los escenarios son un trasunto africano de Resident evil 4, con su pueblo, sus cuevas, y poco más. Pero esa impresión quedará atrás muy pronto, cuando vayamos penetrando en África y visitemos los entornos que nos tienen preparados, que van desde lo industrial, como una refinería petrolífera, hasta lo completamente étnico. Cada capítulo del juego (tiene seis) es muy diferente del resto, e incluso entre sus subcapítulos hay en ocasiones diferentes palpables, lo que le sienta muy bien, aporta variedad, y ha dado campo para explorar un terreno no tratado antes en la saga. Además, según avanzamos hacia el último capítulo, vemos cómo toda la historia se va desgranando, y los escenarios acompañan, en todo momento, dando frescura a las variaciones jugables, al guion y demás.
El diseño de los enemigos es razonablemente variado, y el capítulo tercero esconde una sorpresa en forma de diseños muy específicos que bien vale la pena descubrir por uno mismo. Por supuesto, destacan los enemigos finales, y algunos enemigos intermedios, aunque la herencia de RE4 es patente en mucha ocasiones, como en el caso de los amiguetes de la motosierra, por poner un ejemplo popular. Es evidente que tiene que haber nuevos elementos recurrentes, ahora que los queridos comecerebros torpones han dejado paso a los infectados por Plagas, y en ese sentido, la verdad, se construye una línea común que tiene posibilidad de seguir proyectándose en el futuro, con enemigos que tienes elementos compartidos. En este sentido, está claro que al pasar a África y dejar a los gañanes con boina (y luego los monjes satánicos, y demás) en la aventura de Leon se favorece un refresco de los diseños y dar una mayor sensación de frescura sin tener que trabajar sobre los patrones de los enemigos, esto es, cómo atacan, cuál es su comportamiento, etc. Por suerte, los “veteranos” enemigos comunes se ven acompañados de nuevas criaturas, como los repugnantes bichos voladores, entre otros.
El campo del diseño audiovisual tiene algunos puntos en contra. Los enemigos son muy repetitivos, y esperábamos, la verdad, mayor variedad de diseños en la actual generación de consolas; esto puede deberse a un trabajo insuficiente por el equipo artístico, o por limitaciones técnicas, o una combinación de ambos factores. También nos hemos encontrado con cierto nivel de clipping, esto es, cuando se cruzan y atraviesan modelados poligonales, de objetos o personajes, y algunos fallos muy ocasionales en la detección de colisiones, aunque nada que no se dé en medidas similares en otros juegos del género. Sin embargo, lo que resulta molesto es que la sincronización vertical da problemas y eso hace que la imagen “se parta” (tearing) a cierta altura.
Es éste uno de los fallos que se han hecho evidentes en las actual generación de consolas (pero que en PC lleva años de recorrido), debido a las pantallas LCD, sus velocidades de refresco, y demás cuestiones técnicas en las que no vamos a perder tiempo. Es un problema más o menos generalizado al que se puede hacer frente, y que ya se criticó bastante con, por ejemplo, Lost Planet. Es cierto que activar la sincronización vertical afecta al rendimiento, pero la verdad es que la presencia de tearing es prácticamente continuada en Resident evil 5 y eso puede resultar muy molesto a ciertas resoluciones y para muchos usuarios.
La música, por su parte, logra una ambientación notable, junto a unos buenos efectos de sonido y voces (en inglés, aunque con subtítulos en español) que, sin embargo, no siempre parecen concordar con el tipo de escenario en el que nos estamos moviendo. Hay ocasiones en las que acompaña con una excelencia indiscutible, mientras que en otras situaciones nos ha parecido un poco genérica y recurrente. En cualquier caso, parece que buena parte del trabajo se ha centrado en conseguir buenos efectos para las armas y demás, mientras que, del mismo modo que las melodías, los gritos y sonidos de los enemigos también son dispares, yendo de lo muy bueno a lo bueno, simplemente. Es decir, se mantiene un gran nivel de producción, pero por alguna razón parece que no cuaja tanto como los otros elementos del juego.
Conclusión
Resident evil 5 es un justo heredero de la obra de Shinji Mikami, manteniéndose fiel a los giros que se dieron en su predecesor y avanzando en varios aspectos, como hemos visto en estas líneas. Se mantiene, por tanto, en la línea de RE4 y se nota que ha habido un trabajo para localizar los puntos flojos o mejorables para ofrecer una nueva aventura de acción en la que se consigue, pese a esa pérdida de frescura en puntos clave, sorprendernos con sus pasos. Nos referimos, claro, al cooperativo, a la presencia de Sheva, y a otros cambios menores, como el sistema de menús en tiempo real (que se aplica al menú de objetos, al mapa…), que se van sumando para ofrecernos algo diferente sobre una base muy bien asentada.
Además, el cambio de localización es también algo que se agradece, y la historia sabe reservarse los guiños a los seguidores de la saga, con sorpresas y regresos que harán las delicias de los apasionados por el universo de Resident evil. De esta manera, estamos ante un juego que nos ofrece una experiencia de calidad, pese a que tiene algunas incongruencias -superables todas ellas-, que nos tendrá ante la pantalla durante horas, gracias a su rejugabilidad, extras y elevadas dosis de acción, tensión y diversión.
Fuente: Vandal
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