Shinji Mikami nació el 11 de agosto de 1965. Luego de graduarse de la universidad Doshisha, ingresó dentro de las filas de Capcom en 1990.
Su primeros trabajos dentro de la compañia de videojuegos, se centraron inicialmente en proyectos para la portátil de Nintendo, el Game Boy. El primer juego fué Capcom Quiz: Hatena no Daiboken, un juego que tomó 3 meses para finalizarse. Le siguió un juego basado en la película animada, Who framed Roger Rabbit? (1991), también para el Game Boy.
Posteriormente trabajó en un juego de carreras F1, que se retrasó numerosas veces en su progreso al grado que tuvo que ser cancelado. A la vez que trabajaba en dicho juego de carreras, Mikami tuvo el cargo de productor del juego Aladdin, el cual fué lanzado a la venta en 1993 para el Super Nintendo. En 1994, Mikami trabajó en otro juego de Disney, llamado Goof Troop.
Apesar del moderado éxito que Shinji Mikami había disfrutado con sus anteriores participaciones, su camino a la fama se iniciaría por medio de un videojuego de horror que habría de consolidar un nuevo género dentro del mundillo de los videojuegos. El género sería el de Survival Horror. Y el videojuego en cuestión, se le conocería como Biohazard. Mikami sería el director del juego. Biohazard se había inspirado en un pasado videojuego de Capcom llamado Sweet Home, el cual era una adaptación de una película de terror japonesa del mismo nombre.
También se percibía la influencia de un famoso juego de PC llamado Alone in the dark. La temática del juego, que incluía zombis, se basaría en la película Evil dead de George Romero. Pero Biohazard habría de reunir ciertas cualidades que le apartarían del resto y se convertiría en el videojuego representativo de su género.
Publicado en marzo 22 de 1996 para la consola Playstation 1, Biohazard era un juego menos metódico que Alone in the dark y con más elementos de acción. Los personajes eran generados en 3D por medio de polígonos y se desenvolvían en escenarios lujosamente pre-rendereados. Por consejos de la filial en Norte América, Capcom decidió cambiar el título de Biohazard para su distribución en el mencionado país. Ahí se le llegó a conocer como Resident evil. El juego se convertiría en un fenomenal suceso al punto que se venderían 2.750.000 de unidades alrededor del mundo.
Mikami no se durmió en sus laureles, y se puso a trabajar en la secuela de Resident evil, ahora como productor. Tan solo unos meses después del debut del primer juego, ya se estaba mostrando algo de Biohazard 2 en el Tokyo Game Show '96.
Se había planeado poner a la venta el juego en marzo de 1997. Y el progreso del proyecto prosiguió sin muchos contratiempos, lo que apuntaba a que se lograría cumplir con la meta fijada. Sin embargo, Shinji Mikami se sentía insatisfecho con la dirección que el juego había tomado. Y en una decisión sumamente controversial, optó por desechar gran parte del juego y comenzarle de nuevo. El cargo de director de Resident evil 2, se asignaría ahora a Hideki Kamiya. Como consecuencia de tal decisión, el lanzamiento de Resident evil 2 se retrasó casi un año.
Y para apaciguar a los fans de la serie, Mikami trabajó en una versión renovada del primer juego, que llevaba como título: Resident evil: Director's cut. Lanzado exclusivamente para la consola Playstation 1, contenía modificaciones en la jugabilidad y un demo de Resident evil 2.
En enero de 1998, finalmente se puso a la venta Resident evil 2. El juego era tan ansiadamente esperado, que no tardaría en romper records en ventas a nivel mundial, ayudando así a asentar a la consola de Sony como lider indiscutible en la industria de los videojuegos. Actualmente, RE2 conserva la corona como el juego de la serie que mas unidades ha vendido, con 4.960.000 juegos vendidos.
En 1999, debutó otra franquicia creada por Mikami. Inspirada en el concepto de Biohazard y también en la película Jurassic Park, el juego Dino Crisis aparece en escena. El juego se convertiría en un triunfo en cuanto a ventas, alcanzando a venderse mas de 2.400.000 de unidades en la consola Playstation 1.
Ese mismo año, se puso a la venta la tercera entrega de la franquicia de survival horror, con el título Resident Evil 3: Nemesis. Dicho juego se caracterizaría por reciclar los anteriores elementos provinientes de los dos anteriores juegos. Por lo tanto, su aporte a la serie sería cuestionada por muchos. Inclusive, por el propio Mikami, quien posteriormente comentó que si no se hubiera cancelado la primera versión de Resident Evil 2 e implementado los cambios que hicieron posible la versión final del mencionado juego, entonces RE3 seguramente significaría el fin de la serie. Aún así, gracias a la atracción que entonces se sentía hacia la franquicia y a la numerosa base de usuarios del Playstation 1, se vendieron mas de 3 millones de copias de RE3.
Quizá para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidió crear en 1999 un equipo dentro de la compañia que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil. El equipo sería nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignaría a Shinji Mikami.
Como siguiente meta para el recien creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil. Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba imperioso crear un juego que no fuese una simple secuela.
Pero antes sirvió como productor de Biohazard Code: Veronica, un juego que no fué desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en el 2000 exclusivamente para la consola de SEGA, el Dreamcast, donde alcanzó a vender 1.140.000 unidades. Mikami trabajó también en la secuela de Dino Crisis como Productor Ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendría su exclusividad en el sistema Playstation 1. Y desde su debut en el 2001, Dino Crisis 2 ha logrado vender 1.190.000 copias.
En el 2001, una edición especial de Biohazard Code: Veronica se desarrolló para el Dreamcast en Japón, que buscaba aclarar detalles de la historia. La edición se le conoció como Biohazard Code: Veronica Complete Edition. El mismo año, una versión del juego se editó para la consola Playstation 2, que se distribuyó en el resto del mundo con el título: Resident Evil Code: Veronica X. Dicha versión del juego alcanzó ventas de 1.400.000 de unidades.
En cuanto a Resident Evil 4, el desarrollo del juego había tomado un giro inesperado. Por un lado, el diseñador de los enemigos se había apartado demasiado de los enemigos tradicionales de la serie de horror. Por el otro, varios elementos de la jugabilidad mostraban poca relación con lo que hasta entonces se conocía como un juego de Resident Evil. Por lo mismo, Shinji Mikami consideró que sería mejor utilizar todos ésos elementos que hasta ése momento habían desarrollado y crear un nuevo juego totalmente ajeno a Resident Evil 4. En consecuencia, Mikami trató de convencer al jefe de Desarrollo de Capcom de que era necesario tomar dicho camino. Pero el jefe de Desarrollo se negaba a aceptar tal proposición.
Por espacio de 3 meses, Mikami se enfrascó en intensos debates encaminados a convencer a todos los miembros de su equipo para que aceptaran la idea de convertir lo que hasta entonces se conocía como Resident Evil 4, en otro juego. Una vez logrado éso, Mikami volvió a entrevistarse con el jefe de Desarrollo de Capcom y le planteó la situación. El jefe de desarrollo no tuvo alternativa mas que aceptar. Como resultado, el proyecto de Resident Evil 4 se detuvo momentáneamente y se dejó para otra ocasión. En su lugar nacería un nuevo juego, que llevaría el título: Devil May Cry.
El desarrollo de Devil May Cry se llevó a cabo, no sin contratiempos. Al menos 3 programadores renunciaron al proyecto, alegando que no podían contender con las complejidades que significaba programar para el sistema Playstation 2. Tal suceso fué confirmado por Mikami en una entrevista para ps2.ign.com, añadiendo que le había costado muchos meses afinar detalles en Devil May Cry. Ya entonces se notaba algo de amargura en las palabras del enigmático productor y director.
Devil May Cry saldría a la venta en el 2001. Era un juego enfocado en la acción y que requería el uso de reflejos en el combate. Los rompecabezas y la exploración se habían dejado al mínimo. El juego terminaría vendiendo 2.160.000 unidades en el Playstation 2.
En Septiembre del 2001, Mikami celebró una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, Donkey Kong y La Leyenda de Zelda. La razón de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o "rebirth" de la franquicia Resident Evil. Mikami se proponía a trasladar toda la serie numérica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en ésa época, el GameCube. Y anunció que 3 juegos se desarrollarían exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil Ø, Resident Evil 1 (conocido entonces como Resident Evil Remix) y Resident Evil 4.
Tal decisión resultó ser un duro golpe para los fanáticos del Playstation 2, quienes se sintieron traicionados y engañados. Ya que se les había prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que había experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el Playstation 2. Basandose en tal experiencia, Mikami consideró que para crear el mejor Resident Evil posible, el GameCube era la consola indicada. Y por si aún quedaban dudas sobre la sorpresiva decisión de Mikami, en una entrevista para la revista EDGE (edición 104), Mikami dijo que fué forzado a desarrollar videojuegos en el PS2, apesar de que había dejado en claro que no le gustaba el hardware de la consola.
En todo caso, la serie numérica de Resident Evil terminó en una consola de Nintendo. Resident Evil Ø era un juego que se encontraba yá en pleno desarrollo para el Nintendo 64. El proyecto, que tenía un 40% de progreso, se transladó de inmediato al GameCube. En cuanto a Mikami, éste se había centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versión de Resident Evil 1. Tomando el papel de director del juego.
Resident Evil 1 o RE-make, como es popularmente conocido el juego, saldría a la venta exclusivamente para el GameCube el 22 de Marzo del 2002, la misma fecha que marcaba el 6to aniversario del juego original. RE-make sería la versión definitiva que Mikami siempre había envisionado. Capcom había estimado que se venderían un millón de copias del juego. Pero las ventas del RE-make rompieron con las expectativas de la compañia nipona, al venderse 1.250.000 de unidades.
El 4 de Julio del 2002, salió a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para el Game Boy Color. En ése juego, Mikami sirvió como consejero.
El 12 de Noviembre, debutó en América el juego Resident Evil Ø. El juego introduciría algunos cambios en la jugabilidad, pero no lo suficientes para ser un título inovador. Se venderían alrededor de 1.190.000 copias del juego. Y apesar de lograr vender tal cantidad, REØ no cumplió con las espectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make.
Resident Evil Ø recibió en general buenas criticas. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguía reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos yá empezaban a sentirse desfasados. Básicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dió cuenta que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, pero a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminaría influenciando una futura decisión de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 debería de tomar.
En Octubre del 2002 se celebró una conferencia de prensa en donde se hizo público que al menos 5 juegos se realizarían de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conocía a los juegos, como Capcom 5. Consistían de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.
La idea detrás del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeños. Los 5 juegos serían supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos serían diseñados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios.
Mikami estaba al tanto de la posibilidad de que buena parte de los juegos que integraban el Capcom 5 no serían tremendos éxitos comerciales. Ya que su contenido inusual y dificultad nada afectuosa a jugadores inexpertos, probablemente limitaría su popularidad. Pero estaba esperanzado con la idea de que si al menos uno de los juegos alcanzara el éxito comercial, se aseguraría la sobrevivencia de los demás juegos. Así lo indicó en una entrevista para la revista japonesa Famitsu: "Toda compañia de videojuegos grande, necesita adoptar un sistema similar al de Hollywood. De tal manera que, 1 juego exitoso de entre 10 producidos, podrá generar suficiente dinero para lograr costear la existencia de los demás".
Desgraciadamente para Mikami, el modo en que operan las grandes compañias como Capcom, era muy diferente al sistema de Hollywood. Y es que Capcom no solo esperaba que todo videojuego que saliera de su casa, lograra el suficiente éxito para costear los costos de su propia producción. Si no también que ayudara costear los gastos de todos los demás juegos que se produjeran. Y los resultados que se obtuvieron por medio de los juegos que formaban el Capcom 5, no fueron muy alentadores.
El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fué P.N. 03. El juego no fué muy bien recibido por la crítica y por la mayoría de los jugadores. Terminó teniendo ventas por debajo de las espectativas de Capcom. Also similar ocurrió con Killer 7, que si bien consiguió buenas críticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas. Viewtiful Joe gozó de mejor suerte y se convirtió en un éxito moderado en el GameCube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envío de éste título. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertiría en una nueva franquicia para Capcom.
En cuanto a Dead Phoenix, éste juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom había perdido la paciencia y canceló no solo ése juego, pero muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la época. Y es que Capcom había sufrido pérdidas de 163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002.
Capcom hizo público el 18 de Abril del 2003, que varios juegos claves de la compañia que se habían lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas. Resident Evil Ø (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logró vender 1.12 millones. Otro juego que no cumplió con las espectativas, fué Devil May Cry 2 (PS2), que vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones. Clock Tower 3 (PS2) también significó un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del año fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.
Como consecuencia directa de tales pérdidas millonarias, Capcom inició en el 2003 una serie de reformas internas que afectarían de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluídos los que formaban parte del Capcom 5. La compañia ya había hecho un comunicado público al inicio del año, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenían calidad de exclusivos. Con la sola excepción de Resident Evil 4, que aún conservaría su exclusividad en el GameCube.
Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoció el fracaso comercial de P.N. 03, decidió renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4. En cambio, se dedicó a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomó las riendas del juego Resident Evil 4, suplantándo como director a Hiroshi Shibata.
El desarrollo de Resident Evil 4, hasta ése momento, se había llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie. RE4 conservaba la cámara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami recordaba la experiencia dejada por Resident Evil Ø, un juego que fué criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que se sentían yá caducos en la actualidad. Mikami recién había fallado en lograr que Capcom 5 fuese un parte aguas en el mundo de los videojuegos. Y sentía que no podía fallar nuevamente con Resident Evil 4. Mikami emprendió la tarea de lograr que RE4 significara el renacimiento de la franquicia. Y entendía a la perfección, que no lo lograría si el juego resultaba ser tan solo un clon de los otros juegos de la serie.
En consecuencia, Mikami decidió realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metódica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor acción e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cámara tuvo que cambiar también, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se había incorporado en RE4. Como resultado, una perspectiva en 3ra. persona se emplementó. El argumento del juego se apartó lo más posible de la historia que se había manejado en los anteriores juegos de la serie. Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habían explorado hasta la saciedad, en los anteriores juegos.
El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclaró algunos detalles de la producción de RE4 en una entrevista para ign.com. Mencionó que Mikami fué responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. También fué su idea que el juego emulara la apariencia "widescreen", así como el añadir al enemigo conocido como El Gigante. Pero enfatizó que RE4 era definitivamente una colaboración entre todos los miembros de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.
Como resultado de ésa colaboración, el desarrollo de Resident Evil 4 sufrió cambios sustanciales durante su fase de producción bajo la batuta de Mikami. Una nueva experiencia "Resident Evil" estaba a punto de nacer.
A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que habían invertido en Capcom, presionaron a dicha compañia para que permitiera que el juego saliera para el PS2, donde esperaban mayores ganancias económicas. El mismo clamor se escuchó por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigían no ser ignorados.
Apartir del 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perdería su exclusividad. Mas de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propagó la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La página web ign.com se comunicó con Capcom para confirmar el rumor. Nuevamente, Capcom lo desmintió.
Sin embargo, a principios del 2005 y a solo unos cuantos días antes del debut de RE4 en la consola GameCube, se hizo público que efectivamente el juego sería adaptado para la consola PS2. Se aclaró que la versión para la consola de Sony, se retrasaría al menos 9 meses con respecto a la versión original.
Se sabe que tal noticia no fué del agrado de Mikami. Aparecieron reportes desde Japón en donde se le escuchó comentar que abandonaría la creación de más juegos de Resident Evil y que se concentraría en otros proyectos. Y dejó en claro que no participaría en la adaptación de RE4 para el sistema PS2. También se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habían negado a trabajar en la mencionada adaptación.
En consecuencia, la labor de realizar la adaptación de RE4 para el PS2 recayó en Masachika Kawata, quien no se sintió desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto. Kawata confirmó posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versión de RE4 para el PS2, acudió a Mikami para que le aconsejara. En ésas contadas ocaciones, Mikami jamás se rehusó a ayudarle.
El 11 de Enero del 2005, luego de varios inicios fallidos en la producción y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 salió a la venta para el GameCube. Pronto se convertiría en uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender mas de 1.250.000 de copias en menos de un año. Para Marzo del 2006, se habían vendido 1.450.000 copias del juego.
La versión para Playstation 2 se publicó el 25 de Octubre, del 2005. Y gozó de la misma aceptación y reconocimiento por parte de la crítica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de ésa consola, Resident Evil 4 para el PS2 lograría vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses.
Resident Evil 4 fué alabado por igual tanto por la crítica especializada, como por los videojugadores en general. Se le denominó juego del año por numerosas publicaciones y páginas web en todo el mundo. En Japón, RE4 ganó el premio "A la Excelencia" otorgado por CESA. Practicamente todos reconocían que gracias a RE4, existía mucho más interes en la serie y yá se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran espectación.
Estaba claro que, Mikami había logrado el renacimiento de la serie. Era un triunfo que nadie puede negarle.
Como yá se había establecido en el 2004 como parte de la re-estructuración dentro de Capcom, luego de que finalizó la producción de RE4 para el GameCube, Mikami fué transferido a Clover Studio.
Clover Studio era un pequeño equipo integrado por los más talentosos creadores de videojuegos de Capcom. Se había fundado en Julio del 2004 con el propósito de crear juegos inovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos.
Entre los que integraban Clover Studio, se encontraban directores y productores que habían trabajado estrechamente con Shinji Mikami. Entre ellos se encontraba Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry).
Mikami supervisó el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del género Beat'em-up que parodia la cultura popular americana y japonesa.
El 12 de Octubre, Capcom hace público que en Marzo del 2007, disolverá Clover Studio. También dejarían de existir dos estudios mas, Studio 8 y Capcom Eurosoft. Eso como parte de las reformas que se habían iniciado en el 2003.
Luego de las renuncias de Hideki Kamiya y de otros talentosos productores que se efectuaron en el periodo 2005-2206, Capcom consideró necesario tomar acciónes para evitar la fuga de talentos de su compañia. Tal cosa se comentó en el reporte anual de Capcom, publicado en Marzo del 2006.
Aunque se rumoraba la salida de Shinji Mikami de las filas de Capcom, se hizo público que habían llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente. También tenía el contrato, la característica de ser renovable.
Eventualmente, la salida de Mikami se concretó y dejó de ser parte de Capcom.
En Febrero del 2007, varios ex-miembros de Clover Studio unieron sus fuerzas para crear una nueva compañia de videojuegos, llamada Seeds Inc.
La compañia fué específicamente creada por Atsushi Inaba para "regresar a las raices" de lo que se proponían hacer anteriormente con Clover Studio. Inaba ha trabajado en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix wright, Devil may cry, Resident evil: Code Veronica y Okami.
Shinji Mikami fué una de las luminarias que formaron parte de la nueva compañia que con el tiempo cambió de nombre y se le conoce hoy por hoy como Platinum Games.
Cuatro de los primeros juegos de Platinum Games serán distribuidos por SEGA. Uno de ésos juegos está siendo desarrollado por Mikami.
Posteriormente trabajó en un juego de carreras F1, que se retrasó numerosas veces en su progreso al grado que tuvo que ser cancelado. A la vez que trabajaba en dicho juego de carreras, Mikami tuvo el cargo de productor del juego Aladdin, el cual fué lanzado a la venta en 1993 para el Super Nintendo. En 1994, Mikami trabajó en otro juego de Disney, llamado Goof Troop.
Apesar del moderado éxito que Shinji Mikami había disfrutado con sus anteriores participaciones, su camino a la fama se iniciaría por medio de un videojuego de horror que habría de consolidar un nuevo género dentro del mundillo de los videojuegos. El género sería el de Survival Horror. Y el videojuego en cuestión, se le conocería como Biohazard. Mikami sería el director del juego. Biohazard se había inspirado en un pasado videojuego de Capcom llamado Sweet Home, el cual era una adaptación de una película de terror japonesa del mismo nombre.
También se percibía la influencia de un famoso juego de PC llamado Alone in the dark. La temática del juego, que incluía zombis, se basaría en la película Evil dead de George Romero. Pero Biohazard habría de reunir ciertas cualidades que le apartarían del resto y se convertiría en el videojuego representativo de su género.
Publicado en marzo 22 de 1996 para la consola Playstation 1, Biohazard era un juego menos metódico que Alone in the dark y con más elementos de acción. Los personajes eran generados en 3D por medio de polígonos y se desenvolvían en escenarios lujosamente pre-rendereados. Por consejos de la filial en Norte América, Capcom decidió cambiar el título de Biohazard para su distribución en el mencionado país. Ahí se le llegó a conocer como Resident evil. El juego se convertiría en un fenomenal suceso al punto que se venderían 2.750.000 de unidades alrededor del mundo.
Mikami no se durmió en sus laureles, y se puso a trabajar en la secuela de Resident evil, ahora como productor. Tan solo unos meses después del debut del primer juego, ya se estaba mostrando algo de Biohazard 2 en el Tokyo Game Show '96.
Se había planeado poner a la venta el juego en marzo de 1997. Y el progreso del proyecto prosiguió sin muchos contratiempos, lo que apuntaba a que se lograría cumplir con la meta fijada. Sin embargo, Shinji Mikami se sentía insatisfecho con la dirección que el juego había tomado. Y en una decisión sumamente controversial, optó por desechar gran parte del juego y comenzarle de nuevo. El cargo de director de Resident evil 2, se asignaría ahora a Hideki Kamiya. Como consecuencia de tal decisión, el lanzamiento de Resident evil 2 se retrasó casi un año.
Y para apaciguar a los fans de la serie, Mikami trabajó en una versión renovada del primer juego, que llevaba como título: Resident evil: Director's cut. Lanzado exclusivamente para la consola Playstation 1, contenía modificaciones en la jugabilidad y un demo de Resident evil 2.
En enero de 1998, finalmente se puso a la venta Resident evil 2. El juego era tan ansiadamente esperado, que no tardaría en romper records en ventas a nivel mundial, ayudando así a asentar a la consola de Sony como lider indiscutible en la industria de los videojuegos. Actualmente, RE2 conserva la corona como el juego de la serie que mas unidades ha vendido, con 4.960.000 juegos vendidos.
En 1999, debutó otra franquicia creada por Mikami. Inspirada en el concepto de Biohazard y también en la película Jurassic Park, el juego Dino Crisis aparece en escena. El juego se convertiría en un triunfo en cuanto a ventas, alcanzando a venderse mas de 2.400.000 de unidades en la consola Playstation 1.
Ese mismo año, se puso a la venta la tercera entrega de la franquicia de survival horror, con el título Resident Evil 3: Nemesis. Dicho juego se caracterizaría por reciclar los anteriores elementos provinientes de los dos anteriores juegos. Por lo tanto, su aporte a la serie sería cuestionada por muchos. Inclusive, por el propio Mikami, quien posteriormente comentó que si no se hubiera cancelado la primera versión de Resident Evil 2 e implementado los cambios que hicieron posible la versión final del mencionado juego, entonces RE3 seguramente significaría el fin de la serie. Aún así, gracias a la atracción que entonces se sentía hacia la franquicia y a la numerosa base de usuarios del Playstation 1, se vendieron mas de 3 millones de copias de RE3.
Quizá para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidió crear en 1999 un equipo dentro de la compañia que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil. El equipo sería nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignaría a Shinji Mikami.
Como siguiente meta para el recien creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil. Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba imperioso crear un juego que no fuese una simple secuela.
Pero antes sirvió como productor de Biohazard Code: Veronica, un juego que no fué desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en el 2000 exclusivamente para la consola de SEGA, el Dreamcast, donde alcanzó a vender 1.140.000 unidades. Mikami trabajó también en la secuela de Dino Crisis como Productor Ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendría su exclusividad en el sistema Playstation 1. Y desde su debut en el 2001, Dino Crisis 2 ha logrado vender 1.190.000 copias.
En el 2001, una edición especial de Biohazard Code: Veronica se desarrolló para el Dreamcast en Japón, que buscaba aclarar detalles de la historia. La edición se le conoció como Biohazard Code: Veronica Complete Edition. El mismo año, una versión del juego se editó para la consola Playstation 2, que se distribuyó en el resto del mundo con el título: Resident Evil Code: Veronica X. Dicha versión del juego alcanzó ventas de 1.400.000 de unidades.
En cuanto a Resident Evil 4, el desarrollo del juego había tomado un giro inesperado. Por un lado, el diseñador de los enemigos se había apartado demasiado de los enemigos tradicionales de la serie de horror. Por el otro, varios elementos de la jugabilidad mostraban poca relación con lo que hasta entonces se conocía como un juego de Resident Evil. Por lo mismo, Shinji Mikami consideró que sería mejor utilizar todos ésos elementos que hasta ése momento habían desarrollado y crear un nuevo juego totalmente ajeno a Resident Evil 4. En consecuencia, Mikami trató de convencer al jefe de Desarrollo de Capcom de que era necesario tomar dicho camino. Pero el jefe de Desarrollo se negaba a aceptar tal proposición.
Por espacio de 3 meses, Mikami se enfrascó en intensos debates encaminados a convencer a todos los miembros de su equipo para que aceptaran la idea de convertir lo que hasta entonces se conocía como Resident Evil 4, en otro juego. Una vez logrado éso, Mikami volvió a entrevistarse con el jefe de Desarrollo de Capcom y le planteó la situación. El jefe de desarrollo no tuvo alternativa mas que aceptar. Como resultado, el proyecto de Resident Evil 4 se detuvo momentáneamente y se dejó para otra ocasión. En su lugar nacería un nuevo juego, que llevaría el título: Devil May Cry.
El desarrollo de Devil May Cry se llevó a cabo, no sin contratiempos. Al menos 3 programadores renunciaron al proyecto, alegando que no podían contender con las complejidades que significaba programar para el sistema Playstation 2. Tal suceso fué confirmado por Mikami en una entrevista para ps2.ign.com, añadiendo que le había costado muchos meses afinar detalles en Devil May Cry. Ya entonces se notaba algo de amargura en las palabras del enigmático productor y director.
Devil May Cry saldría a la venta en el 2001. Era un juego enfocado en la acción y que requería el uso de reflejos en el combate. Los rompecabezas y la exploración se habían dejado al mínimo. El juego terminaría vendiendo 2.160.000 unidades en el Playstation 2.
En Septiembre del 2001, Mikami celebró una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, Donkey Kong y La Leyenda de Zelda. La razón de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o "rebirth" de la franquicia Resident Evil. Mikami se proponía a trasladar toda la serie numérica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en ésa época, el GameCube. Y anunció que 3 juegos se desarrollarían exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil Ø, Resident Evil 1 (conocido entonces como Resident Evil Remix) y Resident Evil 4.
Tal decisión resultó ser un duro golpe para los fanáticos del Playstation 2, quienes se sintieron traicionados y engañados. Ya que se les había prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que había experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el Playstation 2. Basandose en tal experiencia, Mikami consideró que para crear el mejor Resident Evil posible, el GameCube era la consola indicada. Y por si aún quedaban dudas sobre la sorpresiva decisión de Mikami, en una entrevista para la revista EDGE (edición 104), Mikami dijo que fué forzado a desarrollar videojuegos en el PS2, apesar de que había dejado en claro que no le gustaba el hardware de la consola.
En todo caso, la serie numérica de Resident Evil terminó en una consola de Nintendo. Resident Evil Ø era un juego que se encontraba yá en pleno desarrollo para el Nintendo 64. El proyecto, que tenía un 40% de progreso, se transladó de inmediato al GameCube. En cuanto a Mikami, éste se había centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versión de Resident Evil 1. Tomando el papel de director del juego.
Resident Evil 1 o RE-make, como es popularmente conocido el juego, saldría a la venta exclusivamente para el GameCube el 22 de Marzo del 2002, la misma fecha que marcaba el 6to aniversario del juego original. RE-make sería la versión definitiva que Mikami siempre había envisionado. Capcom había estimado que se venderían un millón de copias del juego. Pero las ventas del RE-make rompieron con las expectativas de la compañia nipona, al venderse 1.250.000 de unidades.
El 4 de Julio del 2002, salió a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para el Game Boy Color. En ése juego, Mikami sirvió como consejero.
El 12 de Noviembre, debutó en América el juego Resident Evil Ø. El juego introduciría algunos cambios en la jugabilidad, pero no lo suficientes para ser un título inovador. Se venderían alrededor de 1.190.000 copias del juego. Y apesar de lograr vender tal cantidad, REØ no cumplió con las espectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make.
Resident Evil Ø recibió en general buenas criticas. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguía reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos yá empezaban a sentirse desfasados. Básicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dió cuenta que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, pero a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminaría influenciando una futura decisión de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 debería de tomar.
En Octubre del 2002 se celebró una conferencia de prensa en donde se hizo público que al menos 5 juegos se realizarían de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conocía a los juegos, como Capcom 5. Consistían de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.
La idea detrás del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeños. Los 5 juegos serían supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos serían diseñados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios.
Mikami estaba al tanto de la posibilidad de que buena parte de los juegos que integraban el Capcom 5 no serían tremendos éxitos comerciales. Ya que su contenido inusual y dificultad nada afectuosa a jugadores inexpertos, probablemente limitaría su popularidad. Pero estaba esperanzado con la idea de que si al menos uno de los juegos alcanzara el éxito comercial, se aseguraría la sobrevivencia de los demás juegos. Así lo indicó en una entrevista para la revista japonesa Famitsu: "Toda compañia de videojuegos grande, necesita adoptar un sistema similar al de Hollywood. De tal manera que, 1 juego exitoso de entre 10 producidos, podrá generar suficiente dinero para lograr costear la existencia de los demás".
Desgraciadamente para Mikami, el modo en que operan las grandes compañias como Capcom, era muy diferente al sistema de Hollywood. Y es que Capcom no solo esperaba que todo videojuego que saliera de su casa, lograra el suficiente éxito para costear los costos de su propia producción. Si no también que ayudara costear los gastos de todos los demás juegos que se produjeran. Y los resultados que se obtuvieron por medio de los juegos que formaban el Capcom 5, no fueron muy alentadores.
El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fué P.N. 03. El juego no fué muy bien recibido por la crítica y por la mayoría de los jugadores. Terminó teniendo ventas por debajo de las espectativas de Capcom. Also similar ocurrió con Killer 7, que si bien consiguió buenas críticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas. Viewtiful Joe gozó de mejor suerte y se convirtió en un éxito moderado en el GameCube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envío de éste título. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertiría en una nueva franquicia para Capcom.
En cuanto a Dead Phoenix, éste juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom había perdido la paciencia y canceló no solo ése juego, pero muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la época. Y es que Capcom había sufrido pérdidas de 163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002.
Capcom hizo público el 18 de Abril del 2003, que varios juegos claves de la compañia que se habían lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas. Resident Evil Ø (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logró vender 1.12 millones. Otro juego que no cumplió con las espectativas, fué Devil May Cry 2 (PS2), que vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones. Clock Tower 3 (PS2) también significó un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del año fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.
Como consecuencia directa de tales pérdidas millonarias, Capcom inició en el 2003 una serie de reformas internas que afectarían de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluídos los que formaban parte del Capcom 5. La compañia ya había hecho un comunicado público al inicio del año, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenían calidad de exclusivos. Con la sola excepción de Resident Evil 4, que aún conservaría su exclusividad en el GameCube.
Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoció el fracaso comercial de P.N. 03, decidió renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4. En cambio, se dedicó a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomó las riendas del juego Resident Evil 4, suplantándo como director a Hiroshi Shibata.
El desarrollo de Resident Evil 4, hasta ése momento, se había llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie. RE4 conservaba la cámara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami recordaba la experiencia dejada por Resident Evil Ø, un juego que fué criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que se sentían yá caducos en la actualidad. Mikami recién había fallado en lograr que Capcom 5 fuese un parte aguas en el mundo de los videojuegos. Y sentía que no podía fallar nuevamente con Resident Evil 4. Mikami emprendió la tarea de lograr que RE4 significara el renacimiento de la franquicia. Y entendía a la perfección, que no lo lograría si el juego resultaba ser tan solo un clon de los otros juegos de la serie.
En consecuencia, Mikami decidió realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metódica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor acción e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cámara tuvo que cambiar también, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se había incorporado en RE4. Como resultado, una perspectiva en 3ra. persona se emplementó. El argumento del juego se apartó lo más posible de la historia que se había manejado en los anteriores juegos de la serie. Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habían explorado hasta la saciedad, en los anteriores juegos.
El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclaró algunos detalles de la producción de RE4 en una entrevista para ign.com. Mencionó que Mikami fué responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. También fué su idea que el juego emulara la apariencia "widescreen", así como el añadir al enemigo conocido como El Gigante. Pero enfatizó que RE4 era definitivamente una colaboración entre todos los miembros de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.
Como resultado de ésa colaboración, el desarrollo de Resident Evil 4 sufrió cambios sustanciales durante su fase de producción bajo la batuta de Mikami. Una nueva experiencia "Resident Evil" estaba a punto de nacer.
A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que habían invertido en Capcom, presionaron a dicha compañia para que permitiera que el juego saliera para el PS2, donde esperaban mayores ganancias económicas. El mismo clamor se escuchó por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigían no ser ignorados.
Apartir del 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perdería su exclusividad. Mas de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propagó la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La página web ign.com se comunicó con Capcom para confirmar el rumor. Nuevamente, Capcom lo desmintió.
Sin embargo, a principios del 2005 y a solo unos cuantos días antes del debut de RE4 en la consola GameCube, se hizo público que efectivamente el juego sería adaptado para la consola PS2. Se aclaró que la versión para la consola de Sony, se retrasaría al menos 9 meses con respecto a la versión original.
Se sabe que tal noticia no fué del agrado de Mikami. Aparecieron reportes desde Japón en donde se le escuchó comentar que abandonaría la creación de más juegos de Resident Evil y que se concentraría en otros proyectos. Y dejó en claro que no participaría en la adaptación de RE4 para el sistema PS2. También se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habían negado a trabajar en la mencionada adaptación.
En consecuencia, la labor de realizar la adaptación de RE4 para el PS2 recayó en Masachika Kawata, quien no se sintió desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto. Kawata confirmó posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versión de RE4 para el PS2, acudió a Mikami para que le aconsejara. En ésas contadas ocaciones, Mikami jamás se rehusó a ayudarle.
El 11 de Enero del 2005, luego de varios inicios fallidos en la producción y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 salió a la venta para el GameCube. Pronto se convertiría en uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender mas de 1.250.000 de copias en menos de un año. Para Marzo del 2006, se habían vendido 1.450.000 copias del juego.
La versión para Playstation 2 se publicó el 25 de Octubre, del 2005. Y gozó de la misma aceptación y reconocimiento por parte de la crítica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de ésa consola, Resident Evil 4 para el PS2 lograría vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses.
Resident Evil 4 fué alabado por igual tanto por la crítica especializada, como por los videojugadores en general. Se le denominó juego del año por numerosas publicaciones y páginas web en todo el mundo. En Japón, RE4 ganó el premio "A la Excelencia" otorgado por CESA. Practicamente todos reconocían que gracias a RE4, existía mucho más interes en la serie y yá se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran espectación.
Estaba claro que, Mikami había logrado el renacimiento de la serie. Era un triunfo que nadie puede negarle.
Como yá se había establecido en el 2004 como parte de la re-estructuración dentro de Capcom, luego de que finalizó la producción de RE4 para el GameCube, Mikami fué transferido a Clover Studio.
Clover Studio era un pequeño equipo integrado por los más talentosos creadores de videojuegos de Capcom. Se había fundado en Julio del 2004 con el propósito de crear juegos inovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos.
Entre los que integraban Clover Studio, se encontraban directores y productores que habían trabajado estrechamente con Shinji Mikami. Entre ellos se encontraba Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry).
Mikami supervisó el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del género Beat'em-up que parodia la cultura popular americana y japonesa.
El 12 de Octubre, Capcom hace público que en Marzo del 2007, disolverá Clover Studio. También dejarían de existir dos estudios mas, Studio 8 y Capcom Eurosoft. Eso como parte de las reformas que se habían iniciado en el 2003.
Luego de las renuncias de Hideki Kamiya y de otros talentosos productores que se efectuaron en el periodo 2005-2206, Capcom consideró necesario tomar acciónes para evitar la fuga de talentos de su compañia. Tal cosa se comentó en el reporte anual de Capcom, publicado en Marzo del 2006.
Aunque se rumoraba la salida de Shinji Mikami de las filas de Capcom, se hizo público que habían llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente. También tenía el contrato, la característica de ser renovable.
Eventualmente, la salida de Mikami se concretó y dejó de ser parte de Capcom.
En Febrero del 2007, varios ex-miembros de Clover Studio unieron sus fuerzas para crear una nueva compañia de videojuegos, llamada Seeds Inc.
La compañia fué específicamente creada por Atsushi Inaba para "regresar a las raices" de lo que se proponían hacer anteriormente con Clover Studio. Inaba ha trabajado en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix wright, Devil may cry, Resident evil: Code Veronica y Okami.
Shinji Mikami fué una de las luminarias que formaron parte de la nueva compañia que con el tiempo cambió de nombre y se le conoce hoy por hoy como Platinum Games.
Cuatro de los primeros juegos de Platinum Games serán distribuidos por SEGA. Uno de ésos juegos está siendo desarrollado por Mikami.
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