lunes, 9 de marzo de 2009

MeriStation: Análisis Resident evil 5 (NOTA 8)

Por: Ramón Méndez González

La última entrega de Resident evil ha estado acompañada de una inmensa expectación desde su anuncio, y lo cierto es que en gran medida ha conseguido cumplir su objetivo; es un muy buen título, cargado de tensión, acción y momentos épicos, pero termina lastrado por un sistema de juego algo anticuado, la ausencia de elementos de survival horror clásicos y la herencia de RE4.


Adentrarse en el territorio hostil de Kijuju es mucho más difícil de lo que a primera vista puede parecer. El universo creado alrededor de la franquicia Resident evil es tan extenso que es difícil saber encuadrar a esta quinta entrega dentro de la misma. Capcom ha intentado fusionar el argumento de los Resident evil tradicionales con el estilo jugable del éxito de crítica y público que fue Resident evil 4, más un cooperativo a lo Outbreak. Así, en cierto modo, se intentan abarcar todas las principales ramificaciones de la serie. Un movimiento integrador arriesgado, porque no necesariamente los amantes de una de las vertientes aprecian el resto de variantes, pese a que pertenezcan a la misma franquicia.

Esta división de opiniones se hizo todavía más patente tras el lanzamiento de la demo que se distribuyó a través de los servicios de descarga de las consolas que lo acogen. Han corrido ríos de tinta entre defensores y detractores de un juego que, para muchos, apuntaba demasiado alto, y para otros, era necesario. Sea como fuere, lo cierto es que todos esperaban su llegada como agua de mayo, ansiosos por ver lo que ofrecería en su versión final. Esta misma semana será cuando uno de los juegos estrella que han protagonizado todas las grandes ferias y las portadas de las revistas durante años, se ponga a la venta. Ha llegado su hora de demostrar si está al nivel de la expectación creada o se muestra impotente, incapaz de satisfacer a los usuarios.

Lo cierto es que Resident evil 5 es un juego que se convierte en la culminación argumental de una gran franquicia, en el capítulo final que da sentido y lógica a todos los acontecimientos que se han ido sucediendo durante las seis entregas anteriores. Tiene potencial para satisfacer a todo aquel que le dé una oportunidad, aunque también hay que reconocer que su conservadora apuesta reutilizando planteamiento y convenciones de RE4, se percibe anticuada, y más aún, con un predominio absoluto de la acción que provoca que se sitúe lejos de ese espíritu de survival horror que había permitido despuntar a la serie en los incios. El giro hacia la acción y el desprendimiento de elementos de survival horror, que, si bien tiene lógica dentro del propio argumento de la serie, no siempre ha dejado satisfechos a los jugadores, ya con su cuarta entrega; nos hubiese gustado ver cómo se aprovechaba el potencial de la nueva generación para dar un paso adelante, algo que, por mucho que seamos testigos de un momento cumbre en la franquicia, no nos da la sensación que se haya hecho.

El juego conserva el estilo de juego de Resident evil 4, en todos los aspectos, y esto es algo que le lastra. Si bien las primeras cinco entregas de la franquicia conservaron el mismo sistema de control (RE, RE2, RE3: Nemesis, RE Code: Veronica y RE0), lo cierto es que el éxito no acompañó mucho cuando esta última entrega, una precuela a la historia del primer capítulo, llegó al mercado en GameCube. Se criticó ante todo el que se mantuviese un sistema tan anticuado de control, ampliamente superado por otros juegos de la época; por eso mismo, Capcom cambió radicalmente la dirección de Resident evil 4 a mitad de desarrollo, convirtiéndolo en lo que conocemos a día de hoy, algo que no aprobaron muchos seguidores. Ahora, Resident evil 5 mantiene ese mismo sistema de control; pero cuatro años después, es demasiado tarde para repetir esa misma fórmula.

Si de algo no cabe duda es que estamos ante un gran juego, cuya calidad técnica y valores de producción están al nivel de los mejores títulos de esta generación, aunque le pesa su herencia genética en algunos aspectos. Antes de pasar al análisis pormenorizado de todo lo que ofrece RE5, debemos afirmar que es un título pensado, principalmente, para los seguidores de la franquicia desde su primera entrega; los guiños a las incursiones previas serán constantes, hasta el punto de que durante las pantallas de carga se nos narrarán hechos importantes de la cronología de la serie. Algo que provoca que los que no hayan disfrutado de ellas con anterioridad se pierdan gran parte del encanto de Resident evil 5: una oda a su legado, un final digno a este extenso arco argumental, y a partir de aquí, como el propio Jun Takeuchi ya ha dicho, empezar de cero con Resident evil 6.

De visita en Kijuju

Minimizando al máximo los posibles destripes en los que sería muy sencillo caer en este apartado, comentaremos lo que es la línea argumental de Resident evil 5, uno de los puntos fuertes y de mayor atractivo de esta entrega. Chris Redfield ha estado luchando férreamente contra la corporación Umbrella desde los sucesos acontecidos en la mansión Spencer. Cuando creía haber acabado con ella, se unió a la BSAA, una organización que vigila todos los riesgos de terrorismo biológico a lo largo y ancho del mundo. En su última misión, Chris es enviado a Kijuju, donde se reuniría con su contacto, Sheva Alomar; ambos deberán seguir la pista de un hombre llamado Irving, quien parece tener mucho que esconder.

No obstante, su llegada a la región estará rodeada desde el principio de extrañas circunstancias. En sus primeros pasos por las calles de Kijuju, empiezan a observar un comportamiento extraño en sus habitantes, que se atacan entre sí. Siguiendo la calle principal, un grupo pega una paliza a alguien encerrado dentro de un saco, y se detiene cuando nos acercamos; en las calles de los alrededores, hay persecuciones. Llegan junto a su contacto y se preparan para su misión cuando el caos se apodera del entorno, y cientos de aldeanos se abalanzarán sobre ellos. Infestados, mejor dicho, dado que todos cuentan con un parásito en su interior que les incita a actuar de esa forma tan violenta. “No he visto nunca zombies como estos”, que dice el propio Chris Redfield tras acabar con el primero que se encuentran.

A partir de este punto, el juego evolucionará de forma muy positiva, complicándose el argumento de forma exponencial, presentando situaciones nuevas realmente sorprendentes y algunos guiños a los sucesos del pasado. Mientras buscan a Irving, Chris y Sheva descubrirán que detrás de todo esto hay mucho más de lo que parece, y hay numerosos involucrados en el tema, aunque en última instancia todo apunta a ciertas empresas farmacéuticas como la supuestamente desaparecida Umbrella, y en última instancia, a Albert Wesker. Un hombre que estuvo actuando en la sombra durante años, que tiene ahora una fuerza de superhombre y un plan que está a punto de fructificar. Pero no queremos comentar más al respecto, para no desvelaros las abundantes sorpresas argumentales que oculta el juego.

Será el argumento el que nos depare las mayores alegrías en Resident evil 5, sobre todo para quienes sean aficionados a la franquicia. Capcom no ha escatimado recursos a la hora de mirar el archivo e introducir tantos guiños al pasado de la serie como fuese posible sin forzar demasiado la máquina. Sin duda, lo han conseguido, y en muchos aspectos, el juego nos guía lentamente hacia un desenlace que se antojaba inevitable para no seguir mareando la perdiz, ofreciéndonos un punto y final a la historia tradicional que conocíamos (siempre y cuando, a Capcom no se le ocurra sacar capítulos adicionales que se encuadren entre los anteriores). Eso sí, valga decir que en este aspecto los subtítulos en nuestro idioma nos pueden jugar alguna mala pasada puntual, dándole sentidos erróneos a los diálogos, que pueden parecer hasta graves errores argumentales que no son tales.

El grueso del argumento se narra a través de abundantes escenas cinemáticas creadas con el motor del juego, que harán acto de aparición sobre todo entre niveles, aunque también durante los mismos llegados a ciertos momentos. Bien hilada e intensa, la historia es muy satisfactoria y el principal valor del producto, que se permite hasta contarnos un par de situaciones que no hemos visto nunca a través de flashbacks. Eso sí, la importante carga argumental vinculada a las entregas anteriores puede provocar que muchos usuarios nuevos se sientan algo perdidos, sobre todo ante los abundantes personajes y guiños, antojándose insuficiente la guía-recordatorio que veremos en las pantallas de carga.

Sistema de juego

No cabe duda de que este es el aspecto que más controversia ha desatado, sobre todo a raíz de la demo del juego. El sistema de Resident evil 5 es idéntico al de Resident evil 4: un juego de acción en tercera persona, con la cámara al hombro del personaje que controlamos. De hecho, más que en el capítulo anterior, se trata de un juego de acción pura, del que poco o nada queda del survival horror que en una época llegó a ser, más allá de vestigios perdidos a lo largo de la ambientación. Es importante tener claro este aspecto antes de nada, ya que la franquicia ha evolucionado y, en este aspecto, esperar algo más a nivel terrorífico, sería un grave error que ensombrecería las virtudes del juego.

Una buena muestra del enfoque de acción del juego es el hecho de que la munición abundará, y no sólo en los escenarios, sino que también los enemigos al morir dejarán caer algunas balas, oro u otros objetos valiosos. También se hace patente en la división del título en capítulos, que luego podremos jugar de forma independiente y a nuestro antojo. Aquellos que no estén interesados en el argumento, se encontrarán con un título cargado de secuencias de acción de todo tipo, desde asedios de zombis hasta persecuciones por la sabana africana. Lo que ha perdido de terror lo ha ganado en intensidad constante, con algunos momentos que apelan a la épica y al espectáculo visual, dignos de las grandes películas de acción hollywoodienses.

Por lo que respecta al juego en sí, podremos elegir diferentes configuraciones de botones, aunque habrá una que emulará la posición de los botones con respecto a Resident evil 4, y otra que será la réplica a los controles de Gears of War. Sea cual sea la que elijamos, el juego no varía en absoluto, y todo se limita a dónde prefiere cada usuario que estén colocadas las acciones en el mano. Con la configuración por defecto, tendremos un gatillo para apuntar con el arma que llevemos equipada y otro gatillo para disparar; otro de los botones superiores servirá para sacar el cuchillo (que no ocupa lugar en el inventario, lo llevamos siempre encima) y el mismo gatillo para utilizarlo; el cuarto botón superior serviría para activar y desactivar el mapa. Los botones frontales quedan para correr, interactuar con objetos y puertas (uno para hacerlo en solitario, el otro para dar órdenes o hacer algo junto con el compañero) y abrir el inventario.

Una de las principales diferencias con respecto al 4 es que al inventario se accede en tiempo real. Un pequeño menú que se superpondrá en pantalla, sin que se pause la acción, y a través del cual podremos equipar armas, utilizar objetos, o intercambiar material con nuestra compañera. Será muy necesario aprender a navegar por él lo más rápidamente posible, dado que el acceso será habitual, sobre todo en los grandes enfrentamientos, cuando tengamos que utilizar distintas armas y objetos. Para poder realizar los intercambios con nuestro acompañante, deberemos estar lo bastante cerca como para que sean posibles, ya que de no ser así no podremos proceder al traspaso de objetos. También tendremos la posibilidad de cubrirnos en determinados lugares del escenario, algo que será más necesario (por no decir imperativo) en los compases finales del juego.

En muchas ocasiones, surgirán QTE en pantalla; ya sea en situaciones cinemáticas o durante el propio juego, deberemos estar pendientes de lo que acontece, para no llevarnos sorpresas desagradables. De hecho, con varios enemigos tendremos QTE para esquivar sus ataques y no sufrirlos, o deberemos pulsar botones para librarnos de sus agarres. Siempre que se da una situación de este tipo, aparecerán en pantalla los botones que debemos pulsar, y en este aspecto será, como siempre en estos casos, muy importante el conocimiento previo, ya que es fácil que nos cojan desprevenidos, sobre todo durante el juego normal, sin ser en situaciones cinemáticas.

Destacar también la variedad de situaciones que tendremos en el juego, gracias a las cuales no todo se limitará a avanzar por los escenarios a pie. Tendremos también viajes en distintos tipos de medios, y controlaremos torretas que nos facilitarán mucho la tarea y nos servirán para ahorrar munición (en gran medida, muchos de los casos en los que tendremos torretas a nuestra disposición, se convierten casi en la única alternativa para avanzar). Sin ser demasiado numerosas estas variaciones del estilo de juego principal, sí son de agradecer, ya que después de fases densas o complejas, suponen un respiro de tranquilidad. Tampoco faltará alguna que otra contrarreloj en la que deberemos ser lo más veloces posibles.

Sheva es un personaje clave para este juego, por mucho que sea la recién llegada al universo Resident evil. Ambos personajes serán clave para avanzar, y no puede morir ninguno de los dos; si a alguno se le acaba la vida, el otro deberá curarle antes de un tiempo determinado para poder seguir jugando. También será importante ayudarse el uno al otro cuando están en situaciones comprometidas, o ayudar a Sheva a subir a lugares elevados cuyas escalerillas de acceso están rotas. De hecho, en muchas ocasiones los caminos de ambos personajes se separarán, y deberán apoyarse mutuamente a pesar de la separación. El elemento cooperativo del juego está muy marcado en todo momento, hasta el punto de que las hierbas verdes servirán para curar a ambos personajes por igual (siempre que estén cerca, claro).

Un aspecto muy importante de Resident evil 5 será el combate cuerpo a cuerpo. No en el sentido literal de la palabra, dado que no podremos ir por ahí dando puñetazos como si de un beat’em up se tratase, sino que podremos rematar a los enemigos haciendo uso de la fuerza bruta (y ahorrando munición, de paso). No falta el pisotón en el suelo, un clásico de la franquicia, pero además, a los enemigos aturdidos podremos golpearles para acabar con ellos, ya sea con un gancho por delante, o rompiéndoles el cuello por la espalda. La variedad de alternativas se verá completa con barriles explosivos, artefactos eléctricos y otros elementos del escenario que podremos utilizar en nuestro favor.

La principal queja en este aspecto jugable es lo estático de los personajes a la hora de moverse. El giro rápido no es suficiente para ofrecer una jugabilidad fluida y dinámica, acorde a la acción que se pretende representar en pantalla. Esto no quiere decir que no se pueda disfrutar, y mucho, con el sistema de control que oferta el juego, pero a estas alturas hay que pedirle algo más. Las criaturas a las que nos enfrentamos serán bastante feroces por lo general, aunque en ocasiones se nota que tienen en cuenta la lentitud de reacción de nuestros personajes y se frenan antes de desatar sus ataques. Esto no siempre acontecerá, habrá muchos que no dudarán en acabar con nuestras vidas de formas grotescas en muchos casos.

No obstante, el juego no es especialmente difícil en ninguno de sus tres niveles de dificultad, siempre desde un punto de vista experimentado. Para aquellos que estén menos habituados a los videojuegos, en determinados momentos se presentan situaciones bastante complejas; pero por lo general, el juego está pensado para ser rejugado una y otra vez, y el propio porcentaje de avance contará con que lo terminemos en los tres niveles de dificultad cuanto menos, y luego en cooperativo y que consigamos todos los secretos que esconden los niveles. Cierto es, que consigue resultar divertido y ameno, y la idea de rejugarlo abundantes veces no se hace tan pesada como en otros títulos. Aunque le falta ese aspecto survival de agobio y tensión ante la falta de recursos, intenta explotar otras virtudes en un género que no termina de ser el suyo como es el de la acción, y se pierde un poco a medio camino entre ambas cosas.

Mejor entre dos

Es bien sabido que Resident evil 5 está pensado para disfrutarlo en su modo cooperativo, ya sea en una misma consola a pantalla partida, a través de Internet, o interconectando dos consolas. Gracias a su división por capítulos, el segundo jugador puede entrar en la historia en cualquier momento, y no es necesario jugar desde el principio siempre que se quiera disfrutar de esta posibilidad de juego. Se antoja muy recomendable jugar con otro usuario, ya que en muchos aspectos el juego está pensado para solventar las situaciones entre dos, y la IA de la máquina no es todo lo ideal que cabría esperar en este aspecto, incapaz de hacer las cosas como esperamos de ella en algunas situaciones. No será lo mismo en los momentos de separación colaborar con la máquina que con otro usuario.

Se hará especialmente patente en los enemigos finales, pensados para eliminar entre dos jugadores, en los que la máquina, al dejarnos en todo momento llevar la batuta de la situación, se mantiene a nuestro lado y no interfiere, complicando mucho algunos momentos. Además, si nuestro compañero es un amigo, la colaboración y coordinación conseguirá que nos sumerjamos en la ambientación del juego y disfrutemos todavía más de él, ampliando considerablemente la capacidad de diversión de Resident evil 5. Incluso a pantalla partida, que se presenta de forma algo extraña y no aprovecha la pantalla, es fácil llegar a acostumbrarse a lo incómodo de su presentación, aunque hubiese sido mejor que se explotase de otra forma más satisfactoria esta posibilidad.

Fases y armas

Como en todos los Resident evil, la evolución de los escenarios será asombrosa; sin alcanzar las cotas de brillantez de Code: Veronica o el primer Resident evil, en 5 pasaremos de las calles de Kijuju a grandes factorías, refinerías de petróleo, secciones a bordo de jeeps, de barcos, minas, instalaciones científicas… hasta llegar a un gran acto final en el lugar más inesperado posible, que no os vamos a desvelar. Todos los entornos estarán recreados de forma brillante, explotando al máximo el potencial de las máquinas para dotarlos de grandes detalles, convirtiéndolos en entornos muy realistas que da gusto recorrer y cuya sucesión es satisfactoria. De hecho, cuando en los últimos compases nos paremos a pensar, pese al exagerado cambio que sufre el juego, la forma de presentarlo es suave y creíble para el usuario.

Para avanzar, destacar especialmente la gran cantidad de armas que tendremos a nuestra disposición. Estarán ocultas (o no tan ocultas) por los escenarios, y deberemos recogerlas para que puedan pasar a la tienda y, si queremos, poder comprar más modelos. La gama va desde pistolas hasta lanzacohetes, pasando por metralletas, rifles, escopetas, lanzagranadas, mágnum… En algunos casos, hay varios modelos, y las diferencias entre ellas están muy marcadas. Entre niveles, tendremos acceso a una tienda en la que podemos vender los tesoros que hemos recogido y comprar objetos (chalecos antibala, cuerpo a cuerpo, sprays de primeros auxilios, armas…), o bien mejorar nuestras armas en distintos aspectos (rango, potencia, capacidad, posibilidad de crítico). Un sistema mucho más austero y menos carismático que el buhonero de Resident evil 4, pero funcional y que ofrece un cierto grado de personalización de los personajes.

Los enemigos

Principalmente, nos enfrentaremos a Majini de todo tipo: hombres y mujeres, de variadas procedencias. Su actitud es violenta en todo momento, y muchos irán armados con tuberías, llaves inglesas, botellas o palos. También los habrá que nos lancen cócteles molotov y dinamita, o armados con ballestas con las que nos disparan flechas de fuego. De diseño variado, irán evolucionando a medida que transcurren los niveles, y nos encontraremos con Majini de lo más variado. También regresarán zombies de estilo más tradicional, aunque sólo en apariencia, dado que serán mucho más despiertos y hábiles que antaño. Otros que vuelven serán los lickers, aunque en una nueva vertiente mucho más resistente y peligrosa, que atacan en grupos.

Mención especial a los jefes finales, que en muchos casos ocupan toda la pantalla y requerirán el despliegue de estrategias concretas para maximizar el daño que les infligimos. Habrá ocasiones en las que tendremos que ver qué es lo que más nos interesa, debiendo analizar bien la situación y no lanzarnos sin más. El diseño de estas criaturas alcanza por momentos lo grotesco, aunque hay muchas que recordaremos de entregas anteriores; no son exactamente las mismas, sino variaciones, como los majini de la motosierra o ElGigante. Aunque no logran alcanzar las mismas cotas de carisma que en otras entregas, son criaturas que nos harán pasar un mal rato, por lo que cumplen su objetivo.

Extras

Aunque la duración del juego principal de por sí no es excesiva, moviéndose en torno a las diez horas, hay muchos extras que amplían mucho la longevidad del título, más allá de sus logros y trofeos, o del terminarlo en cooperativo o en distintos niveles de dificultad. Al acabar la partida, tendremos la opción de jugar una Nueva Partida +, con mejoras y sorpresas que no podemos desvelaros. Además, durante la partida deberemos recoger todos los emblemas de la BSAA ocultos por los escenarios, que servirán para desbloquear nuevos extras que luego podremos comprar con los puntos que acumulamos completando los capítulos; según la puntuación que obtengamos, nos darán más o menos puntos).

Pero el modo estrella entre los extras es, sin duda, Los Mercenarios. Sin desvelar nada, os podemos decir que ofrece 10 personajes para jugar (a desbloquear) en ocho escenarios diferentes. Son retos de puntuación, en los que, al más puro estilo The Club, debemos encadenar combos de enemigos para sumar puntos en el tiempo límite. Tendremos bonificadores de tiempo por los escenarios, y sólo al alcanzar determinada puntuación podremos acceder al siguiente escenario. Aquí se hace todavía más patentes las limitaciones del sistema de control, dado que los enemigos son mucho más violentos y numerosos, y la imposibilidad de movernos con mayor libertad nos complica bastante las cosas. Lo cierto es que antaño el modo Mercenarios era la oportunidad de vivir de otra forma el universo Resident evil, pero en esta entrega da la sensación de ser más de lo mismo de la aventura principal.

Apartado técnico

No cabe duda de que Resident evil es un juego que entra por los ojos, gracias a su soberbio acabado visual. El rico detalle de todos y cada uno de los elementos presentes en el entorno confluyen para crear un título impactante, en el que cada secuencia promete ser más espectacular que la anterior; un auténtico espectáculo visual en el que nos topamos con infinidad de pequeños detalles que conforman el todo. Es difícil ser consciente de todos ellos, y llegado el momento los veremos como parte natural de nuestro entorno, incapaces de discernirlos por separado. Empecemos por la ambientación; si bien se ha dejado atrás el terror clásico, en Capcom se han preocupado de dotar al juego de un estilo oscuro, donde la luz y las sombras juegan con nuestra percepción de la realidad.

Aunque no se ha explotado aquel cambio sustancial que se prometía al salir de un edificio oscuro a la luz intensa, ni el calor de África juega un papel tan importante como se comentaba en las primeras presentaciones, sí que han quedado ciertos vestigios de aquel ambicioso proyecto. En el exterior, los rayos del sol pueden cegarnos si miramos hacia ellos, dificultando nuestra puntería; al adentrarnos en túneles oscuros, nos costará discernir lo que hay dentro, pudiendo ver sólo un par de puntos blancos que son los ojos de un perro acechándonos. Del mismo modo, las explosiones son todo un espectáculo de luz y color, afectando a ciertas estructuras del entorno o, en el caso de granadas cegadoras, dejándonos completamente vulnerables al no ver qué estamos haciendo.

Si la explosión tiene lugar cerca del personaje (pero lo bastante lejos como para no afectarle y hacerle daño), este se cubrirá en un gesto muy natural, acompañado de un ángulo de cámara muy efectivo. Las animaciones de personajes y enemigos serán muy dignas, como resultado del complejo proceso de motion capture al que han sido sometidos, pero también se nota en muchos momentos que algunas animaciones han sido reutilizadas de Resident evil 4, algo casi inevitable al seguir de forma tan fiel el mismo estilo de juego. El resultado, en términos generales, es sorprendente, con personajes que suben escaleras, saltan, gesticular, lanzan cosas, se abalanzan sobre el personaje principal, se ayudan a subir a ciertos lugares, gritan… un bello mundo que se mueve con fluidez y suavidad, sin ningún rastro de posibles ralentizaciones.

Del mismo modo, los escenarios están muy cuidados, con una gran atención al detalle. Los cambios de lugar se hacen patentes gracias a una excelente ambientación que consigue transmitirnos lo desolador de una mina abandonada, el calor de las calles de Kijuju, la tensión de un laboratorio lleno de lickers… Meterse en la piel de Chris y Sheva es realmente sencillo, gracias a la credibilidad que transmite el mundo que les rodea. Tal vez por eso, algunos de los jefes finales se antojan todavía más asombrosos, ya que gracias al aura de realismo que envuelve al juego y a su nivel de detalle, resultan temibles y casi como una pesadilla que se hace realidad. Podríamos seguir destacando pequeños detalles técnicos del juego (el parásito saliendo de la boca de los enemigos, el polvo de la sabana, el agua de los pantanos, las viscosidades de las paredes en determinados niveles…), pero basta con decir que es un juego muy completos en cuanto a su acabado visual. Hay elementos recuperados de Resident evil 4, pero la capa de pintura es lo bastante satisfactoria como para que pasen desapercibidos.

El apartado sonoro también roza a un nivel muy alto, digno de las mejores producciones. Siguiendo con la dinámica del juego, son composiciones que se alejan del terreno del terror y se centran más en transmitir la acción y la tensión, algo que consiguen con gran acierto. Destacar también el excelente trabajo de doblaje de los actores, que se meten con acierto en la piel de los personajes que interpretan y consiguen hacerlos creíbles (mención especial a Wesker, pero es que ese personaje juega en una liga completamente distinta, a todos los niveles). Como viene siendo habitual en la franquicia, no hay voces en español, pero todos los diálogos estarán perfectamente subtitulados en nuestro idioma. Los efectos sonoros también están muy trabajados, con sonidos fieles de armas de fuego y de la interacción con el entorno.

A nivel jugable, Resident evil 5 no cumple del todo las expectativas. Le falta ese punto de innovación que se antoja casi obligatorio: cuatro años después de la entrega anterior, el sistema de control ha envejecido demasiado. Si bien no es complejo de controlar, y el mando de control responde bien a nuestras exigencias, en ocasiones da la sensación de que nuestro personaje es estático, incapaz de reaccionar como debería ante las situaciones más intensas. De hecho, habrá momentos de la aventura (sobre todo si jugamos solos y Sheva no nos ayuda) en los que acabaremos completamente desquiciados por la lentitud del personaje, incapaces de llegar a realizar un movimiento lo bastante rápido para conseguir nuestro objetivo.

Se hace especialmente notable en el modo Mercenarios, donde nuestra agilidad y habilidad serán esenciales para tener alguna posibilidad de éxito. El juego, en líneas generales, es muy divertido, con algunos momentos inolvidables que dan coherencia y calidad a esta franquicia; no obstante, al enfocarse tanto hacia la acción, da lugar a un esquema ligeramente repetitivo de avanzar, eliminar enemigos, avanzar, eliminar enemigos, accionar palanca. De hecho, ni siquiera se limita a eso, ya que es posible en muchos casos escapar de nuestros rivales. Los puzzles brillan por su ausencia, y lo más complicado será recoger los objetos necesarios para abrir la siguiente puerta, en un avance completamente lineal.

La aventura, en su modo historia, tiene una duración que ronda las 10 horas, una cifra que puede variar bastante según la experiencia y la pericia de los jugadores que estén a los mandos. No obstante, conseguir todos los extras (es decir, el 100% del juego), encontrar todos los emblemas ocultos de la BSAA, y superar el modo Mercenarios alargarán bastante la vida del título en ese aspecto. Si a esto le añadimos el cooperativo, la longevidad puede ser muy importante. No obstante, valga destacar que depende bastante de la colaboración entre ambos personajes, algo que no es del gusto de todo el mundo y que, jugando con la máquina, se hará demasiado patente.

Conclusión

Resident evil 5 es un gran y esperado título, pero el nombre que porta, el argumento y personajes que nos presenta, le pesan. No se puede negar, ni por un instante, su elevada calidad junto a la espectacularidad gráfica y sonora de la que somos testigos en todo momento; la aventura está cargada de sorpresas, acción estresante y de momentos memorables, y el modo cooperativo da mucha vida a lo que, en un principio, no parecía ser una idea del todo buena. Pero es de recibo reconocer que RE5 se ha quedado estancado en Resident evil 4, incapaz de evolucionar y explotar al máximo su potencial.

El último vastago de Capcom intenta, sin resultado, preservar su espíritu latente de surival horror, pero dentro de un contexto de acción predominante, y al final no consigue encontrar su lugar. Es en síntesis un juego de acción pura, lineal y directo, con un control de survival horror que perjudica la movilidad precisa para superar todos los retos que se nos presentan sin agobios. Pero el potencial de la franquicia y el buen hacer de sus creadores sigue presente, y consigue cumplir sus objetivos: ofrecer una aventura satisfactoria, muy notable, que supone un broche excelente a los sucesos acontecidos hasta la fecha en la serie y satisfará tanto a los aficionados como al gran público. Al final queda un tremendo sabor agridulce: Resident evil 5 podría haber dado mucho más de sí.

Lo mejor
  • El argumento, con sus guiños al pasado.
  • Espectáculo visual y sonoro.
  • El cooperativo: divertido e intenso.
  • Ambientación conseguida.
  • Los extras, modo Mercenarios inclusive.

Lo peor
  • A nivel jugable, un tanto estático y anticuado.
  • Camino prefijado sin opciones de investigación.
  • Puzzles prácticamente inexistentes.
  • Reutiliza muchos elementos técnicos de RE4.
  • Que la edición especial europea esté lejos de la japonesa, americana, o incluso la asiática.
Fuente: MeriStation

Vandal: Análisis Resident evil 5 (NOTA 9)

Por: Daniel Escandell

Fue en 2005 cuando Capcom dio el giro más importante de la historia al planteamiento de su saga de terror, Resident evil, nacida en PlayStation nueve años antes (si exceptuamos variaciones como la subsaga Outbreak, claro). La serie había aumentado progresivamente sus dosis de acción, incorporado escenarios tridimensionales (en Code Veronica), e incluso aportado un personaje adicional que nos acompaña en la aventura (Resident evil Zero), pero eran variaciones sobre una misma fórmula. Resident evil 4 fue un giro completo, confirmando el giro a la acción (sin olvidarse de los momentos tensos, ni los elementos escabrosos, ni demás parafernalia), con nuevos enemigos, un cambio de localización importante, y una jugabilidad redefinida completamente. Era otra historia.

A algunos, los muchos, les gustó; otros siempre renegarán de él diciendo que eso no es Resident evil al perder los controles ortopédicos y basarse mucho más en matarlos a todos que en escapar con vida. Eso no tiene importancia: Resident evil 4 fue uno de los grandes de la generación anterior, y su edición en Wii con control adaptado confirmó que años más tarde seguía siendo divertidísimo jugar con él. Pero una cosa es importante: un cambio de esta clase se da cada muchos años (si se da; otras sagas permanecen estancadas durante toda su existencia), y Resident evil 5 no supone ninguna revolución, es la misma fórmula depurada, con algunas novedades, pero no sorprende.

El que tenga sus pilares jugables tan fuertemente asentados sobre los de la anterior entrega le da una base para empezar sólida y consistente, pero es evidente que el título pierde frescura en todo lo que es el campo de su jugabilidad nuclear. Las mecánicas, control y demás son las mismas. Pero no nos confundamos: eso no es malo. Se pierde un factor, sólo para quienes hayan jugado a la anterior entrega, que es el de la sorpresa inicial por el manejo, pero todo lo demás del juego está ahí, inalterado, para ofrecernos un título que va a saber sorprendernos por otras vías.

La historia de Resident evil 5 se contextualiza en apenas unos instantes, en los primeros compases de la acción, mientras Chris Redfield –que recupera el protagonismo- llega a un poblado africano, donde se encuentra con Sheva, que va a ser su compañera. Tras la caída de Umbrella, su tecnología ha acabado en manos de terroristas, vendida al mejor postor, y ha surgido toda una serie de nuevas bioamenazas para el mundo. Chris trabaja en una organización destinada a controlar estos peligros, y pronto descubrirá algo más: las Plagas a las que se enfrentó Leon S. Kennedy parecen estar de vuelta, pero de una forma mucho más aterradora y casi listas para convertirse, por fin, en una peligrosa arma biológica.

Desde el primer momento controlaremos a Chris y a Sheva, en tándem, algo que nada tiene que ver con el cuidado de la débil y carente de inteligencia (artificial) Ashley, la hija del presidente de los EE.UU. en RE4; y con reminiscencias –aunque lejanas- del dúo Rebecca y Billy de Resident evil Zero. La perspectiva, la construcción jugable, y la intencionalidad jugable hacen que sea muy diferente, pero está claro que es una idea con la que se ha experimentado anteriormente en la saga, y que ahora ya parece funcionar de manera madura y consistente.

Dos mejor que uno

Sheva está gobernada por una inteligencia artificial muy competente, que requerirá nuestra intervención, eso sí, en algunos momentos. Y es que si le damos la orden de ser agresiva, puede serlo en exceso y acabar rodeada por enemigos que probablemente la maten; es excesivamente impulsiva. En la posición defensiva, la habitual, su comportamiento es mucho más comedido, racional, y su propia supervivencia es una prioridad, por lo que no tiene tendencia a meterse en problemas.

Es evidente que su comportamiento no está exento de errores, en la medida en que en ocasiones queda subyugada por los enemigos, o no nos cura las heridas cuando es obvio que necesitamos una hierba. Sin embargo, lo cierto es que sus fallos son ocasionales, muy marginales en el contexto del juego, y las únicas veces que no respondía como deseábamos se ha solucionado modificando su comportamiento. Por ejemplo, en un pasaje temprano del juego debemos ir por unas cavernas, completamente oscuras. Uno de los personajes lleva una linterna (y no puede atacar sin dejarla previamente en el suelo) y el otro es el que debe enfrentarse a los enemigos. Ahí es donde hemos experimentado algunos problemas, llevando nosotros la linterna y ella enfrentándose a los enemigos, pues no era contundente y Chris era atacado. Al indicarle que fuese agresiva, los problemas desaparecieron (más allá de la escasez de munición).

Y es que Chris y Sheva no operan como dos personajes dando vueltas por el escenario, sino que es un equipo con muchas acciones para hacer en conjunto. Desde las esperables ayudas para subir a posiciones elevadas, hasta algunas tareas imprescindibles en equipo, como el enfrentamiento contra el primer gran jefe final del juego, que no podemos eliminar simplemente friéndolo a disparos, forzándonos a trabajar en equipo para tenderle una trampa. No os vamos a decir cómo (tampoco es muy difícil de imaginar, recordemos que es el primer gran enfrentamiento), pero podéis ver a esta criatura a continuación:

Otro buen ejemplo de trabajo en equipo (seguimos sin pasar de los primeros compases del juego) es cuando, desde un edificio, Sheva va a abrir una puerta por el otro lado, y entonces es sorprendida por multitud de enemigos, siendo nuestro objetivo protegerla lo mejor posible, teniendo en cuenta que ella también sabrá dar buena cuenta de los rivales. En otras situaciones, es posible que ella alcance una posición superior, y aproveche ese lugar para darnos cobertura contra hordas de enemigos, por ejemplo. En realidad, todo el juego está salpicado de momentos como ése, lo que nos hace suponer que el equipo se sentía bien cómodo no sólo con el control, sino con el planteamiento y utilidad real de llevar a dos personajes.

Ése es el tipo de cosas que ayudan a darle a Resident evil 5 una identidad propia, pese a que los primeros momentos del juego (casi todo el primer capítulo, en realidad) es una herencia demasiado directa de RE4, hasta tal punto que el déjà vu es preocupante. Para los neófitos será intenso, perturbador, y es una de las situaciones de agobio y estrés más interesantes del principio del juego (al fin y al cabo, el pueblo de RE4 también es uno de sus momentos más destacados), pero para los demás, se pierde inmersión al ser consciente de que todo está siendo repetido, con algunas –pocas- variaciones. Por suerte, luego el juego va cogiendo su propio ritmo y desarrollo, con elementos comunes, claro, como cuando vamos en una barca, o cuando aparece algún viejo conocido.

Los enemigos son nuevos en cuanto a su diseño, aunque algunos recuperan usos y costumbres de antaño, como los chicos con motosierra, que en esta ocasión van acompañados también de gigantones (los verdugos) con la sana intención de romper lo que se interponga en su camino (incluyendo paredes) y darnos muerte. En las ocasiones en las que surge algún enemigo que ya hemos visto en el pasado, su planteamiento es bien diferente. Estamos pensando, por ejemplo, en el enfrentamiento contra una criatura a la que, en esta ocasión, hacemos frente con las ametralladoras instaladas en un jeep, en vez de desde el suelo y cuerpo a cuerpo. Los curiosos pueden ver cómo va el combate en este vídeo:

Eso nos lleva a los pasajes en los que la jugabilidad se distancia del planteamiento básico, como esos pasajes en barca motora que hemos mentado antes, o el desplazamiento en jeep, antes de llegar al enemigo ilustrado en el vídeo superior, momento en el que salimos en huida por la sabana mientras un tercer compañero, Josh, conduce, y Sheva y Chris se quedan en la parte trasera, con las armas, para dar buena cuenta de los enemigos que en camiones, motos y lo que se tercie vienen a por nosotros. Hay varios pasajes en los que la jugabilidad da lugar a esos pasajes, y es un cambio siempre bien planteado que ayuda a dotar al juego de un ritmo de desarrollo muy bien llevado.

Controla la acción

Pero hay que tener en cuenta también los cambios dentro del desarrollo habitual de Resident evil 5. Y es que, por ejemplo, el menú de objetos ya no es un menú de pausa, lo que es un elemento de dificultad añadido en los momentos peliagudos. Podemos situar cuatro objetos a cada una de las cuatro direcciones principales de la cruceta digital, a modo de accesos directos, pero fuera de eso, cambiar de arma o usar una hierba medicinal puede ser peligroso, al dejarnos vendidos ante el enemigo. Del mismo modo, podemos mejorar las armas (más rapidez de tiro, recarga, potencia, y capacidad del cargador) con el dinero que vayamos acumulando, pero en esta ocasión nuestro estimado Buhonero de RE4 no hace acto de presencia, y el momento para hacer esas mejoras es entre capítulos, principalmente. Del mismo modo, ya no hay puntos de guardado en forma de máquinas de escribir, sino que el título va guardando nuestro progreso en determinados puntos de salvado (hay muchísimos).

El sistema de control es el mismo, en esencia, que en las versiones para GameCube y PlayStation 2, lo que no le ha impedido ser uno de los puntos más “polémicos”, precisamente por no avanzar mucho que digamos. Lo cierto es que hay cuatro opciones de control pero son, en esencia, clónicas todas ellas (mismo control que en la generación anterior, con algunas variaciones), salvo la que está activada por defecto, que es un control sobre doble palanca analógica. Es éste un control muy al estilo de un juego en primera persona, e incluso la mayoría de los títulos de acción en tercera persona. Es decir, nos movemos con la palanca izquierda y miramos con la derecha. La verdad es que le sienta muy bien, dando un control acertado sobre el personaje.

Sin embargo, debemos tener en cuenta que cuando se trata de disparar, resulta que –otra vez- no podemos movernos y apretar el gatillo al mismo tiempo. Al movernos con dos palancas, lo que esperamos es que nos podamos mover mientras disparamos por simple analogía con todos los demás videojuegos de acción. Y no es así. Esto hace que durante los primeros compases del juego el control resulte torpe, porque no es la respuesta a la que estamos habituados con estos controles. De alguna manera, el canon establece que ante esta configuración nos podemos mover y disparar, y no es así. Poco a poco nos vamos acostumbrando, uno se va haciendo con el manejo, y deja de haber esos problemas según nos adaptamos a un control cuyas limitaciones son, de hecho, marca de la casa.

Lo que pasa es que eso no impide que estemos convencidos de que éste era el momento para aportar algo más en ese campo, pues si el juego ha dado un giro completo a la acción, no tiene sentido que el sistema de control no haya recorrido ese mismo camino. En definitiva, el control de Resident evil 5 funciona, sí, y no impide disfrutar del juego, pero sabemos que hay mejores formas de hacerlo, y no parece que las razones para no adoptar esas convenciones sean justificables en realidad.

Por último, debemos comentar en este sentido también que la dificultad está bastante bien llevada, con varios niveles disponibles desde un primer momento. Un elemento que nos ha gustado es que, según progresemos, se hace evidente que hay una cierta escasez de munición en todo el juego (lo que se acentúa según avanzamos, tanto en el juego como en sus niveles de dificultad), por lo que hay que tener cuidado con este aspecto, dividir la munición entre Chris y Sheva, y hacer un uso comedido de nuestros recursos, sabiendo cuándo es necesario evitar a los enemigos y plantear una manera de huir o avanzar sin agotar nuestras balas.

Más multijugador que nunca

En Resident evil 5 se aprovecha completamente la presencia simultánea de Chris y Sheva para introducir un modo cooperativo completo a lo largo de toda la historia que se puede disfrutar tanto a pantalla partida, como en red local, como en internet mediante Xbox Live o PlayStation Network. Y sobra decir que la experiencia de juego mejora muchísimos enteros, y aporta un extra de rejugabilidad inconmensurable para quienes puedan disfrutar de él. De manera similar, nos encontramos con el regreso del modo Mercenarios, que ya conocimos en Resident evil 4 y que, como en esa ocasión, habrá que desbloquear, sumándose así a la lista de recompensas que se van consiguiendo y que incitan igualmente a la rejugabilidad (junto a los demás extras que se consiguen al pasar el juego).

El modo Mercenarios está completamente orientado a la acción en una lucha contra el reloj y los enemigos, empleando escenarios extraídos de la historia principal del juego, y el objetivo pasa por eliminar a los seres controlados por la máquina mientras nos hacemos con tesoros, en un planteamiento completamente arcade de la jugabilidad habitual del título. Y no sólo eso: como novedad, ahora el modo Mercenarios se suma a toda la corriente de multijugador cooperativo de Resident evil 5, por lo que está claro que será ideal para partidas cortas e intensas con un compañero.

Que el título sea rejugable es importante pues el título no nos ha parecido tan extenso como su predecesor. La verdad es que es difícil decir cuál es su duración aproximada, pues cuando hemos jugado a la versión final ya habíamos recorrido –varias veces, incluso- los primeros tres capítulos, por lo que en esta ocasión nuestra eficiencia ha sido muy superior. En realidad, el juego parece poder superarse incluso por debajo de las 10 horas, si sabemos qué hacer y tenemos el equipamiento apropiado. Es más, nuestra partida ha superado ese margen, pero hemos obtenido malas puntuaciones en cuanto a la velocidad (al terminar cada subcapítulo, se nos puntúan varios aspectos de nuestro rendimiento). Quizás la estimación de una veintena de horas sea algo optimista en situaciones normales, y la primera partida puede rondar la docena de horas; menos si entendemos las claves jugables heredadas de RE4 y le ponemos un poco de empeño.

Trabajo artístico y técnico

El guion de Resident evil 5 está bastante bien planteado, sobre todo en comparación con algunos de los capítulos de la serie, en la medida en que se construye en torno a un mundo que resulta verosímil en su conjunto, partiendo de las bases argumentales asentadas en la anterior entrega, como las Plagas, retomando toda la “mitología” de corporaciones malignas que siempre se había encarnado en Umbrella. Además, el cambio de localización radical permite investigar escenarios inéditos hasta ahora, así como dar una amplia libertad a los guionistas. De esta manera, se combina una historia bien llevada, con fantasmas que regresan del pasado y los imprescindibles giros del guion, con entornos y escenarios sorprendentes.

En un primer momento, puede parecer que los escenarios son un trasunto africano de Resident evil 4, con su pueblo, sus cuevas, y poco más. Pero esa impresión quedará atrás muy pronto, cuando vayamos penetrando en África y visitemos los entornos que nos tienen preparados, que van desde lo industrial, como una refinería petrolífera, hasta lo completamente étnico. Cada capítulo del juego (tiene seis) es muy diferente del resto, e incluso entre sus subcapítulos hay en ocasiones diferentes palpables, lo que le sienta muy bien, aporta variedad, y ha dado campo para explorar un terreno no tratado antes en la saga. Además, según avanzamos hacia el último capítulo, vemos cómo toda la historia se va desgranando, y los escenarios acompañan, en todo momento, dando frescura a las variaciones jugables, al guion y demás.

El diseño de los enemigos es razonablemente variado, y el capítulo tercero esconde una sorpresa en forma de diseños muy específicos que bien vale la pena descubrir por uno mismo. Por supuesto, destacan los enemigos finales, y algunos enemigos intermedios, aunque la herencia de RE4 es patente en mucha ocasiones, como en el caso de los amiguetes de la motosierra, por poner un ejemplo popular. Es evidente que tiene que haber nuevos elementos recurrentes, ahora que los queridos comecerebros torpones han dejado paso a los infectados por Plagas, y en ese sentido, la verdad, se construye una línea común que tiene posibilidad de seguir proyectándose en el futuro, con enemigos que tienes elementos compartidos. En este sentido, está claro que al pasar a África y dejar a los gañanes con boina (y luego los monjes satánicos, y demás) en la aventura de Leon se favorece un refresco de los diseños y dar una mayor sensación de frescura sin tener que trabajar sobre los patrones de los enemigos, esto es, cómo atacan, cuál es su comportamiento, etc. Por suerte, los “veteranos” enemigos comunes se ven acompañados de nuevas criaturas, como los repugnantes bichos voladores, entre otros.

El campo del diseño audiovisual tiene algunos puntos en contra. Los enemigos son muy repetitivos, y esperábamos, la verdad, mayor variedad de diseños en la actual generación de consolas; esto puede deberse a un trabajo insuficiente por el equipo artístico, o por limitaciones técnicas, o una combinación de ambos factores. También nos hemos encontrado con cierto nivel de clipping, esto es, cuando se cruzan y atraviesan modelados poligonales, de objetos o personajes, y algunos fallos muy ocasionales en la detección de colisiones, aunque nada que no se dé en medidas similares en otros juegos del género. Sin embargo, lo que resulta molesto es que la sincronización vertical da problemas y eso hace que la imagen “se parta” (tearing) a cierta altura.

Es éste uno de los fallos que se han hecho evidentes en las actual generación de consolas (pero que en PC lleva años de recorrido), debido a las pantallas LCD, sus velocidades de refresco, y demás cuestiones técnicas en las que no vamos a perder tiempo. Es un problema más o menos generalizado al que se puede hacer frente, y que ya se criticó bastante con, por ejemplo, Lost Planet. Es cierto que activar la sincronización vertical afecta al rendimiento, pero la verdad es que la presencia de tearing es prácticamente continuada en Resident evil 5 y eso puede resultar muy molesto a ciertas resoluciones y para muchos usuarios.

La música, por su parte, logra una ambientación notable, junto a unos buenos efectos de sonido y voces (en inglés, aunque con subtítulos en español) que, sin embargo, no siempre parecen concordar con el tipo de escenario en el que nos estamos moviendo. Hay ocasiones en las que acompaña con una excelencia indiscutible, mientras que en otras situaciones nos ha parecido un poco genérica y recurrente. En cualquier caso, parece que buena parte del trabajo se ha centrado en conseguir buenos efectos para las armas y demás, mientras que, del mismo modo que las melodías, los gritos y sonidos de los enemigos también son dispares, yendo de lo muy bueno a lo bueno, simplemente. Es decir, se mantiene un gran nivel de producción, pero por alguna razón parece que no cuaja tanto como los otros elementos del juego.

Conclusión

Resident evil 5 es un justo heredero de la obra de Shinji Mikami, manteniéndose fiel a los giros que se dieron en su predecesor y avanzando en varios aspectos, como hemos visto en estas líneas. Se mantiene, por tanto, en la línea de RE4 y se nota que ha habido un trabajo para localizar los puntos flojos o mejorables para ofrecer una nueva aventura de acción en la que se consigue, pese a esa pérdida de frescura en puntos clave, sorprendernos con sus pasos. Nos referimos, claro, al cooperativo, a la presencia de Sheva, y a otros cambios menores, como el sistema de menús en tiempo real (que se aplica al menú de objetos, al mapa…), que se van sumando para ofrecernos algo diferente sobre una base muy bien asentada.

Además, el cambio de localización es también algo que se agradece, y la historia sabe reservarse los guiños a los seguidores de la saga, con sorpresas y regresos que harán las delicias de los apasionados por el universo de Resident evil. De esta manera, estamos ante un juego que nos ofrece una experiencia de calidad, pese a que tiene algunas incongruencias -superables todas ellas-, que nos tendrá ante la pantalla durante horas, gracias a su rejugabilidad, extras y elevadas dosis de acción, tensión y diversión.

Fuente: Vandal

Capcom ofrece una película al director de las cinemáticas de Resident evil 5

El responsable de las escenas cinemáticas de Resident evil 5, Jim Sonzero, está manteniendo conversaciones con Capcom de cara a la filmación de una película basada en una conocida serie de la compañía japonesa. Del film sólo se sabe que será con actores reales y que Sonzero sería el director.
Además de las escenas de vídeo en el nuevo juego de la exitosa saga, Sonzero ha dirigido varios anuncios y vídeos musicales y la versión norteamericana de la película japonesa Pulse, además del corto "War of the angels". Resident evil 5 ha supuesto su primer contacto con la industria del videojuego.

domingo, 8 de marzo de 2009

Un antropólogo británico no considera racista a Resident evil 5

Las acusaciones de racismo hacia Resident evil 5 han dado mucho que hablar, pero no tienen razón de ser según un profesor del Departamento de Antropología de la Universidad de Kent (Reino Unido). Glenn Bowman, uno de los expertos más destacados del Reino Unido en cuestiones de racismo, declaró a VideoGamer.com que "si vas a situar un film de zombies en África, vas a tener zombies africanos." Según el experto, "creo que lo que intentan hacer es crear un escenario de terror, de ansiedad", y mencionó una escena "que la gente utiliza como señal de racismo, donde supuestamente una mujer blanca y rubia es arrastrada a la segunda planta de una casa para ser violada... Parece que la van a violar. Bueno, hay un par de problemas ahí. Uno es que no la arrastran para violarla, sino para infectarla. Y, por otro lado, la persona que la arrastra no es negra."
Bowman considera que "hay un temática muy interesante de anticolonialismo" con la "idea de la victimización de África por compañías farmacéuticas, por grupos terroristas, que parecen estar liderados por personajes blancos que llegan y explotan a la gente. Está el diario de un chico al que infectan (...), en el que se apunta claramente que en el pasado llegaron los colonos y explotaron a la gente del lugar, les quitaron cosas y les hicieron daño. Dice que quizás hayan vuelto para hacernos inmunes por que se sienten culpables."
El hecho de que se utilice como amenaza "una serie de caras negras" y "África como amenaza" puede parecer racista a algunos, pero "tienen que utilizar algo como amenaza, y por lo que sé el último juego utilizaba a la España rural como amenaza. Básicamente, si quieres hacer una escena terrorífica tienes que tomar cualquier característica de la escena que destaque y volverla malvada. Así tienes a fieros españoles que sospecho van armados con cuchillos o algo parecido. Aquí tienes a africanos infectados. Puede que el hagan el próximo juego en Finlandia y tengas a toda una serie de esquimales que realmente den miedo y vayan por ahí con cabezas de foca. Creo que es estúpido llamar a eso racismo."
Resident evil 5 será lanzado la semana que viene en PS3 y Xbox 360.

viernes, 6 de marzo de 2009

jueves, 5 de marzo de 2009

Capcom confirma el modo Mercenarios en Resident evil 5

Capcom ha confirmado la inclusión en Resident evil 5 del modo Mercenarios, ya visto con anterioridad en esta saga de terror, para que los usuarios pongan a prueba su pericia luchando también contra el crono.
Este modo extra se desbloqueará una vez se haya superado por completo la partida. Utilizando escenarios del juego principal, "Mercenarios" es un desafío de supervivencia contrarreloj, donde el usuario tiene que vencer al mayor número posible de enemigos en un determinado rango de tiempo para así lograr la mejor puntuación posible.
El modo Mercenarios cuenta con diez skins diferentes de sus personajes protagonistas, Sheva y Chris, además de sus diferentes armas características, desde la pistola de Chris hasta el rifle de precisión y la ametralladora de Sheva. Este modo pondrá a prueba las habilidades de los jugadores, que obtendrán mejores puntuaciones en función de la efectividad de los combos utilizados para acabar con los afectados y el número que sean capaces de eliminar en un tiempo limitado. Este modo también soporta juego cooperativo en pantalla partida.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Resident evil 5, pirateado antes de salir

El esperado videojuego Resident evil 5, que verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo 13 de marzo, ha llegado a los programas de intercambio de archivos P2P antes que a las estanterías de los comercios.
La versión de Xbox 360 del juego ya ha sido pirateada y en las redes de intercambio de archivos ya circula un torrent, de 6,71 GB, que contiene el videojuego completo.
Capcom, la compañía responsable del videojuego, se muestra muy sorprendida y preocupada ante la posibilidad de que se repita lo que sucedió con Devil may cry 4 para PC, que no tuvo demasiadas ventas pero que marcó un récord de copias descargadas de Internet.
Resident evil 5 es uno de los juegos más esperados del año y ya ha comenzado a recibir críticas muy positivas en algunos medios especializados.
Una buena muestra de la expectación que ha generado este nuevo Resident evil es que, la semana pasada, la demo disponible para Xbox 360 y PlayStation 3 alcanzó los 4 millones de descargas.

martes, 3 de marzo de 2009

Capcom podría estar desarrollando un remake de Resident evil 2

Los rumores crecen en torno de Capcom y el posible remake de ‘Resident evil 2’, de un modo parecido a lo que hizo con el ‘Resident evil’ original cuando lo versionó de forma magistral para GameCube.
Pero empecemos desde el principio y analicemos de dónde demonios viene el susodicho rumor. Hace unos días durante un evento, Mike Webster, representante de Capcom, se dedicó a contestar preguntas acerca del futuro de la compañía y de los próximos proyectos que le formulaban los fans.
Uno, amante de los zombies por lo que se ve, quiso cerciorarse sobre los rumores que llevan días surcando internet y que sitúan a Capcom desarrollando un remake de ‘Resident Evil 2’. La respuesta, lejos de desmentir el rumor, anima a especular.
“Estáte atento, entendemos absolutamente que ese tipo de juegos (como ‘Resident Evil 2’) son verdaderos clásicos. Dentro de poco haremos algunos anuncios al respecto y que seguro que te van a interesar mucho.”
Enigmáticas palabras que ni afirman ni desmienten pero que, en todo caso, sitúan en la órbita de lo posible a un rumor que hace poco parecía un delirio.